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Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その28

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    JUGEMテーマ:ゲーム


    ネット対戦格闘ゲーム

    モーションエディタ周りが、大分出来てきました。画面は背負い投げを繰り出しているところです。投げのモーションは1P側と2P側をセットで作成する必要があるのでちょっと手間なんですが、その分かっこよくモーションが作れると喜びもひとしおです。

    モーションによって軸となる部分がズレるとリアルな感じが出ないので、キーフレーム毎に体の軸を設定できるようにしています。例えば、この画像の背負い投げの場合、投げる側は左足つま先が地面に対して軸になってて、投げられる側は投げ側の左手と自分の首元、という風に設定しています。こういう設定項目ってゲーム会社の現場では常識なんでしょうけど、自分は業界経験者ではないので自分で考えないといけないんですね。うーん。

    んで、まだ2つ位しかモーション作ってませんが、1つ投げモーション作るのに2〜3時間位掛かっています。慣れてくれば30分位で作れると思うんですが。モーション量産するのはもうちょっと先かな、と。

    あと地面に映る影(ShadowMapMethod系)が結構重かったので、独自に影を計算して表示するプログラムを作りました。が、一応かなり簡易的に作っているつもりなのですがそれでも重いですね。マテリアルをリアルタイム描画(BitmapTextureのBitmap更新)するとGPUの恩恵を受けにくい気がしています。しかも画像の通り、まだ表示がおかしいです。この辺はまだまだ改良の余地があります。

    背景はMMDのステージをローポリ化して配置してみました。この辺のモデリング周りは自分で作ると時間もかかりそうなので、できるだけ出来合いのものを使いたいと考えとります。

    今のところ、キャラ1体約2000ポリゴン、背景2000ポリゴンで合計6000ポリゴン位ですね。Stage3D(Flashの3Dエンジン)的には余裕の数字なんですが、ゲームとして様々な処理をしつつ60fpsで動かすのにはポリゴン数は可能な限り抑えるのがいいのかなーと。ネット対戦する予定なので・・・



    Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その27

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      ネット対戦格闘ゲーム

      このシリーズ久しぶりの更新です。(半年振りぐらいか?)
      以前作っていたモーション作成ツールを、PV3DからAway3D4にして作り直し中です。PV3D時代は、1000ポリゴンでも重くて、ポリゴン数を削りまくりながら作っていましたが、Stage3D対応のAway3D4では何十倍・何百倍ものポリゴンを表示させてもサクサク動くので、今までの苦労は一体なんだったのか状態です。一般的にStage3Dを使えばプレステ2レベルの3Dゲームが作成可能といわれています。
      JUGEMテーマ:ゲーム



      Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その24

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        JUGEMテーマ:ゲーム


        キャラクターデザイナーが完成したので、ポーズエディターを作り中です。
        ここのところ、色々忙しかったりするのでなかなか作業が進まなかったです。うー。前回のブログ更新以降ほとんど手付かずだったのですが、最近ちょっとづつ時間を見つけてはちまちまと更新しています。



        ジンバルロック(他の回転軸を動かすと、元の回転軸方向が変わってしまう現象)しないように考えて設計したつもりなんだけど、やっぱり込み入ったローテーションをすると予想外の回転をしてしまいます。まあ、基本Z軸(横向き状態での回転)だけでポーズ作れば問題はなさそうだけど。まだ完成度80%位、もうちょっと使いやすくして、1ポーズ3分位で作れるようにする予定。

        ポーズは、モーション間を繋ぐための中継ポイントとなります。基本的なポーズとしては、通常構え、しゃがみ、ダウン、起き上がり前、等があってポーズからポーズへとモーションをさせていくようにすれば、色々な動きが連続して行われているように見えると。

        という訳で、これが完成したら次はモーションエディターを作る予定です。



        3D格闘ゲーム作ってみたい その24

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          人型ポリゴンモデラーがかなり出来てきました。



          前回から追加した機能としては、
          ・髪型やアイテムなどを選べるようにした。
          ・ポニーテール等の髪の毛を物理演算で勝手にゆらゆら動くようにした。
          ・関節部分を補完するクラスを作成し、ポリゴンの継ぎ目が自然な感じになった。
          ・モーションなどを簡単に作成しやすいレイヤー構造にした。

          とりあえずスト2とかバーチャ2とか鉄拳とかボカロなんかのキャラは、着せ替えだけで大体作れるようになりました。人型でも異型のお相撲さんとかブランカみたいなのは、個別にベースからしてモデリングしないといけないのでまだやってみてないけど。

          まだロードとかセーブとかアップロードとか出来てない。まあ技術的には何回もやってる事なので問題ないでしょう。あと、地面に落ちる影を自動的に表示させるクラスとか作ろうかなーと。ViewportをMaterialにどうこう出来たクラスがあった気がするけど、パフォーマンスと相談ですねえ。

          このモデリングツール、ひょっとしたら、これだけで単体で公開するかもしれません。
          まあでも9割方完成してる感じだけど、公開するとなるとここからが長いですね。
          使いずらい部分や分かり辛い部分を見直さなくてはいけないので・・・

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          Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その21

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            JUGEMテーマ:ゲーム


            このシリーズ久々の記事です。8月後半にPop'nTubeのエディター機能を実装したところ想像をはるかに超える反響があった為、3D格闘ゲーム作成は一時中断してPop'nTubeの更新作業を3ヶ月ほどやっておりました。Pop'nTubeでやりたかった機能を一通り実装し終わったので、今後はまた3D格闘ゲームの方をちまちま作っていこうかなと。あ、CRACKERLANDのステージ登録機能もやらなきゃ。チャットも追加したい機能まだあるし・・・うーん。

            以前は何か作りたくてもアイデアが出てこなくてウーンって感じだったけど、最近は逆にやりたい事が多すぎて時間が足りないwまあ、基本的に作りたい順で頑張ります。応援してくれてるプレイヤーさん、気長にお待ちください。

            で、3D格闘ゲームの方なんですが、お風呂入りながら脳内会議した結果、今の作り方だと労力が多い割に汎用性が低い(1人で作るゲームは汎用性が要、と思っている)ので、全く新しい発想で作り直す事にしました。簡単に言うと、3Dモデリング、テクスチャ作成、モーション作成、コンボ設定、といった一連の作業を全てFlashでオーサリング環境を作ってやってしまおう!という方向で進めたいかと。大変そうですけど、もはや技術面でのハードルは無いしメタセコやMMDといった「お手本」が既にあるので、それらを参考に簡易的な感じで作っていけば実現可能かと。

            という訳で、とりあえず3Dモデリングツールを半日程でザックリ作ってみました。


            Primitive命wwっていうか自分の中ではまだPV3Dが本命です(Stage3Dは自分のPCのグラフィックボードが対応してなかったので断念。まあ一般的に使えるようになるまで、まだ数年かかると予想)。んで、ここから更に頂点の座標を弄れる機能を追加して、もうちっとそれっぽい形に仕上げられるようにしようと思っています。これはスキン(裸体)をデザインする画面なので、髪の毛とかコスチュームを作る画面を別途用意する予定です。

            PV3Dですと全体を500〜1000ポリゴンに抑えないといけないので、1キャラクタ300(x2)、背景200位で見積もれば、まあパフォーマンスは出るかと。


            ネット対戦3D格闘ゲーム作ってみたい その20

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              4キャラ目を追加しました。
              モデルは弱音ハク、技は鉄拳の仁です。ミクは前回と同様にアキラです。
              という訳で、インチキっぽい鉄拳vsバーチャが実現(笑)


              デモはこちら

              はい、今回も[Q]を押すと相手のNPCが動き出しますが、激強です。ほとんど触れない位強いので注意(汗)
              (ハクと対戦したい場合は[W]押して2P操作にしてから[Q]押してください)

              一応、プレステ2の鉄拳3をひっぱり出してきてモーション確認しながら作ったんですが、何分鉄拳はそんなにやり込んでないんでいまいちモーションが似ないorz ホントは技見ただけで「あ、これ風間仁じゃん」っていうくらい似せたかったにんですけど。

              しかしここまで作り込むと、いよいよ3Dモデルも自作したくなってきたり。色々調べ出してはいるけど、モデリングもそれなりに敷居高そうです。

              弱音ハク技表(画面左側の時)

              羅刹門・壱 F+J,S+J,F+J
              螺旋幻魔脚 E+K,D+K,K,K
              白鷺下段脚 D+K,J,D+K
              双角 S+J,D+J
              破砕蹴 F+K,F+K
              鬼風門 J,J,K
              閃光烈拳 J,J+F,J
              踵落とし S+K,K
              裏拳 E+J
              裏拳二段 J,S+J
              雷神拳 D+S+J
              風神拳 D+F+J

              JUGEMテーマ:ゲーム



              ネット対戦3D格闘ゲーム作ってみたい その19

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                JUGEMテーマ:ゲーム


                ミクたんを追加しましたよ。


                デモはこちら

                あ、[Q]を押すと相手のNPCが動き出しますが激強です、ていうか作者自身も勝った事ないっていうか、ほとんど触れない位強いので注意(汗)

                技はバーチャのアキラです。アキラは昔マイキャラだったし、モーション作りもだいぶ慣れてきたので、今回は技を多めに作成してます。アキラは当初使うのが難しいキャラだったので、コマンド入力をシビアにしてあります。

                技が多いと、空中コンボも色々なバリエーションが出来て断然楽しいです。色々できる分、組み合わせによっては一発で8割体力減らす極悪コンボとかも可能になってしまうんだけどwこの辺は鉄拳っぽい感じかも。

                ミクは見ての通り、でっかい後ろ髪があるんですが、実はこれが曲者です。技を出した後ファイティングポーズを取った時、髪の毛を物理演算させると綺麗に定位置に戻ってこないのです。モーションは定位置からのポーズデータを繋ぎ合わせて動かしています。なので、髪の毛などが定位置に戻らないと瞬間移動してしまい不自然な事になってしまいます。という訳で、今回は物理演算を外し、髪の毛やスカートも全て自前でモーション作成しました。最初面倒くさかったけど、お約束的な髪の動きをマスターできたし、モーション作成自体もかなり上達した気がします。今後は全部物理演算外して作る事になるかと。

                今回ちょっと気になったのが、足位置が逆になった時。メモリ節約の為、モーションは右側から撮ったものと左側から撮ったものの2つを、ScaleXを入れ替える事で足が逆位置になった状態を表現するのに使いまわしているのですが、ミクたんはヘッドフォン?みたいのが左右対称じゃない!ので、足位置が変わる技を出すと、ヘッドフォンが出たり消えたりします。実は鏡音レンちゃんもヘッドフォン左右対称じゃないですが、こちらはあまり気になる程ではなかったのです。がミクのはもろ分かりますね。ヘッドフォンの為だけにキャラクタモーションを2倍にするのもアホくさいんで、ここは直す気は無いのですが・・・。やるとしたらキャラクタモデリングで左右対称のを作る様ですか。まだモデリングってやった事ないけど。

                キャラクタも増えてきたので、そろそろキャラ選択画面とか作ってよりゲームっぽくしていこうかという感じです。

                初音ミク技表(1P側)

                躍歩頂肘 F+J
                白虎双掌打 D+S+J
                猛虎硬爬山〜カク打頂肘 D+F+J, F+J
                揚炮 E+J
                捜下崩捶 S+J
                連環腿 F+K,F+K
                崩撃雲身双虎掌(つかみ〜J,D+F+J,S+J)
                修羅覇王靠華山(S+K,F+J,S+J)




                ネット対戦3D格闘ゲーム作ってみたい その18

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                  JUGEMテーマ:ゲーム


                  矢部野彦麿を追加しました。


                  デモはこちら

                  PMDはこちらのサイト様から拝借しました。こういったモデリングデータがネットで公開されているというのは本当にありがたい事です。ただ使用条件などは注意深くチェックしないとですね。あとは格闘ゲームのキャラクターも追加したいです。誰か格ゲーキャラをモデリングしてる人いないかなあ。

                  技モーションはバーチャ2のラウをお手本に作ってみました。バーチャは相当やり込んだ口なので、モーションもイメージが湧きやすいです。やはりラウといえば斜上掌ですね。しゃがみ(SPACE or D) + 前(F) + パンチ(J)です。強力な分ちょっとコマンドを難しくしてみました。

                  今回は2キャラ目という事で、1キャラ目の初音レンちゃんのモーションをそのまま流用しようと軽く考えてました。しかし、いざ作り始めると、身長が違うとモーションもそのまま動いてくれない事が多い事が分かりまして。足アンカーつけてる場合は問題無さそうだけど、両足地面時着いたままのモーションってあまりないのです。
                  という訳で、全体を調整する必要が出てきたので、どうせならと基本となるファイティングポーズからして変えてやりました。それでも1から作るのとでは全然効率が違います。モーション調整、オリジナル技追加、タイムライン合わせ、コマンド設定、NPC動作設定等の一通りの作業を行って丸2日位かな。思考錯誤を除けばもうちょっと効率的に作れそうです。

                  キャラクタ追加楽しいので、モチベーション高い内にもっと追加していきたいところです。

                  ネット対戦3D格闘ゲーム作ってみたい その17

                  0
                    JUGEMテーマ:ゲーム


                    K.O.で勝利したときに勝ちポーズを表示するようにしました。
                    あとラウンド開始時のカメラワークを追加しました。


                    デモはこちら

                    うーん、カメラワークのトゥイーン重いので直したい。

                    カメラは迫力を出す為に若干ローテーションさせてますが、特に違和感なく表示できたかと。こういうカメラワーク追加するだけで、3Dっぽくなるしクオリティもぐっと上がりますねぇ。あとはアップになった時のジャギーが大きくなるけど、まあ許容範囲でしょう。この辺は拘りだすと幾らでも時間かかってしまうんで、あえて手を抜きします。

                    システム面では、掴み状態から[J]でパンチ技を出せるようにしたのと、掴まれてる側が同じボタンを押しておくことでガードできる仕組みを追加。掴みからも読み合いが継続するようにしてみました。対戦の駆け引きの部分は一人ではテストに限界があるので、はやくβテスト公開して実際の対戦でどんな感じになるか見てみたいです。



                    ネット対戦3D格闘ゲーム作ってみたい その16

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                      JUGEMテーマ:ゲーム


                      つかみ技を追加しました。
                      これで基本動作が一通り出揃いました。


                      デモはこちら

                      つかんだ後に、[S][F]でつかんだまま前後移動できます。移動入力時に相手が逆側に入力してるとつかみ解除です。あとつかみ中に[K]で膝攻撃です。ここからコンボに繋げれば大ダメージを期待できます。

                      今回、全体的な動作スピードを考慮して、モッサリ動いていたモーションを素早くする様調整しました。体感的なストレスがかなり軽減され、より臨場感が出てきたかと思われます。まだ細かいフレームレベルでの調整ができておらず、ハメ技もいくつか存在しちゃってるのでその辺も精査していかなくてはいけません。基本動作の調整をさっさと終わらせて、キャラクタ量産体制に入りたいところです。

                      あと今回は、上級者向けのやり込み要素として、ある状態から攻撃避け〜反撃をしやすくしたり、ガード硬直を減らすテクニックを入れてみました。テクニカル要素は、知らない人より知ってる人が有利、お互い知ってる場合は新たな駆け引き(読み合い)が発生します。こういったテクニカル要素は、自分自身で探すという昔ながらの楽しみ方ができるといいかなと。


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