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あほげー参加作品:「Win the albatross」

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    そういえばこの間、あほなゲームを作ったんでした。
    モゲラで限定公開中でございます。


    ゲームはこちら

    スクリーンショット見ただけでも「!?」って感じでしょうか(笑)
    よかったら遊んでみてください。「コレ作ったやつあほやー」といわれる事だけに集中して作ってみました。

    あほげー」っていう「お題が出されてから2日以内にあほなゲームを作って提出しなさい。」っていう、あほな企画がありまして。そんなバカバカしい企画を知ってたら真っ先に参加してたんですが、その頃丁度海外にいまして。んで、一ヶ月後に「あほげー」の事を知ってしまったのですが、その5分後にこのゲームを思いつきまして、簡単に作れそうだったので、なんとなく作ってモゲラで公開してみました。

    その後、何人かのゲームクリエーターの方から「わらいました。確かにあほげーですねコレ」というありがたいお言葉を頂きまして。あほげー主催の方からも、懺悔コーナーに掲載しましょうか?と連絡を頂き、特別に大遅刻エントリーさせて頂きました。

    こんな事になってます。


    第二回は9/16?辺りだというので、今度はちゃんと参加したいと思います。
    JUGEMテーマ:ゲーム



    アバターチャットを作ってみた

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      各ゲームページの掲示板の裏にアバターチャットを入れてみました。
      ウチのサイトのアクセス数ごときでは常時過疎状態なんで、全てのゲームで1部屋を共有する形になっております。



      このアバターチャット、作りかけて途中で挫折した色々なものを寄せ集めて作りました。ベースは、オンラインRPGを作ろうとしていたものを流用しました。地面に剣とか盾が落ちてるのはそのためです。あとは毒・混乱・睡眠などのバッドステータスも隠しコマンドで出せたりします。(見た目だけで特に意味はありませんが)

      アバターはSNSで使えないかと試行していたものを流用。アイテムなどは別途管理者用の編集・登録画面があったり、アバター情報はDBに保存する仕組みになってたりと、実はそこそこ汎用性が高く作られてます。将来的にアバターを使ったゲームを作る事があるかも。


      で、なんで過疎るのが分かっててアバターチャットなんか作ったのかというと、これからオンライン対戦ゲームをぼちぼち作っていけたらいいなーと考えてるので、その実験だったりします。今まさしくブログで進捗を掲載している格闘ゲームはオンライン対戦にしたいんですが、こいつも中身はチャットと全く同じ仕組みを使ってたりします。

      今回TCPサーバを稼働させるためのVPNを契約しました。Linuxとか全く分からんのでWindowsのVPNです。月々3000円位の費用が発生(!)するのですが、広告収入を下回る事は無さそうなので継続していけたらいいかなと。

      JUGEMテーマ:ゲーム



      Box2Dのボクシングっぽいゲーム進捗

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        はい、更新滞ってましたがボチボチ進んでます「Box2Dを使った格闘ゲームっぽいもの」です。

        以下は今日現在のスクショ


        だいぶらしくなってきました。写真素材を使うと一気にそれっぽくなるから不思議。今日テクスチャ追加したんですが、なんか急に完成に近づいた感じがしてモチベーションちょっと上がっりましたw

        見た目だけじゃなくて、システム面などもかなり前回より進み、スクショにあるようにリングアウトやスリップダウンでペナルティとなり、勝敗は3ペナルティかもしくはK.Oされると決まるようにしました。やってる事はボクシングっぽいけどちょっとルールが違うっていう。まあ物理演算的な特徴というか癖を逆手にとってルールに組み込んじゃった訳です。

        あとは画面下部にあるのがスタミナメータでボタン連打しすぎると動きがのろくなったりします。この辺はまだ調整中。

        あと今回はロープレみたいに戦って勝つことで経験値を稼いで強くなっていくシステムにしようかと。パラメータはパンチスピードや移動スピード、パワー、ウェイトなんかがあって上限なくいくらでも設定できる(数値上げれば当然めっちゃ強くなっていく)ので、これでオンラインで対戦させて勝率なんかのランキングでもやろうかなと思考中です。




        開発ゲーム進捗など

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          はいどうも!かなりの放置っぷりでなんなので、今作ってるゲームなんかを紹介していこうかなと。基本的に新作は公開するまではシークレットにしておく主義だったんですが、やってる事でも書かないとブログの更新が滞りまくるという事に気づいた今日この頃。

          で、これが今作ってるゲームのタイトル画面。


          今回新しい試みとしては、
          ・技術面ではFlintライブラリを使う。
          ・コンテンツ面ではオンラインステージ登録機能を付ける。

          の2点かな。あとはBGMをもうちょっとメロディっぽい感じにしていくとか。
          どんなゲームかっていうのはタイトル名と画面からなんとなく想像してください。(結局シークレットかい!w)

          もうほとんどできてるので(まあ最終調整が何気に時間かかるんだが)
          近々には公開できる予定ですよーと。

          約1年前に作った作品を改めて見た感想

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            なんか久々に前に作ったゲームみたら、画面ちっちゃい!と感じたので、
            サイズを1.5倍にしました。
            (つかHTMLのwidthとheightいじっただけ)

            元々は携帯でも見れるサイズを自分の標準にしよう、とか、表示領域はちっちゃい方がパフォーマンスいいはずだ!という勘違いとかあって、270x240というPCにしてはすんごく小さいサイズで当時作ってたんですが、今となっては小さい必要性を全く感じないので、1.5倍にした。

            miniRacingだけは、プログラム上の都合(座標固定で表示させてる背景がある)で、サイズはそのまんま。

            てか、前に作った作品とか久々に見ると、若い頃のアルバムでも見てるかのようで、懐かしいやら恥ずかしいやら・・・なんとも複雑ですな。内容的にもプログラム的にも「あー今だったらこうするのにな」という感じですごい冷静に客観的に見る自分がいるんだけど、個々の作品はその頃の技術とか駆使して頑張って作っていて、そこから得たものや経験したことが元に今がある訳で。

            まあ、直したいところいっぱいだけど、こいつらは敢えてこのまま公開しておくとします。直す労力掛けるんだったら、新しい作品に生かそうって思いますしね。

            新しい技術で演出してみる

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              人間は見たことのないモノには興味を示し、何度も見たことのあるようなものには退屈さを感じるようです。(まあ、当たり前ですが)昨今の業務用ゲームは急速なハードの進化に伴って、グラフィックの質がかなり向上しました。しかしながら、これらも目が慣れてくるとだんだん特に映像だけでは感動しなくなりますよね。

              フラッシュゲームは家庭用ゲームと比較すると幼稚な内容ですが、Webブラウザ上で動くゲームという意味では歴史は浅く、水準もまだ低いので、ちょっとした技術を取り入れただけでも新しいモノを感じる事ができます。最近思ったのですが、ゲームはシステムだけでなく、演出に気を使う事で更に面白さを引き出す事ができる様です。逆に、最近の業務用ゲームはグラフィックに捉われ過ぎて内容が進化してないと思います。

              これから先、フラッシュゲームの世界でも、コンシューマゲームが進化していく過程で味わった「新しい技術の表現に対しての感動」を味わっていくことになるでしょう。


              客観的な意見を聞く

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                技術が少しずつ身に付いてくると、もっと新しい事を学んでそれを試したくなるものです。技術検証としてのサンプルなら技術は最先端な程いいんですが、作品として印象付けるということは、必ずしも技術力が必要条件とは限らないかもしれません。

                技術力のある人程、自分を過信してしまい、見る側の視点を後回しにしてしまう傾向がある気がします。我武者羅に物を吸収していっている頃の方が、作品は雑でも内容に勢いが感じられたりします。

                趣味で自分一人でゲームを作っていると、知らず知らずの内に視点が偏ってしまい、難易度なんかでも、調整している内に次第に上達していきますから、だんだん一般的には難しすぎる内容になっていったりします。

                そこで自分の場合、ある程度完成した時点で、気心が知れている知人や家族などに見てもらい、客観的な意見を聞いたり、プレイしている様子を見たりして、最後に調整を行う様にしています。知り合いに見せるのって、なんか恥ずかしいですけど、見せても恥ずかしくないものを作ろう!ってそこでまたモチベーションアップしたりもします。


                技術は目的ではなく手段

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                  flashに限った事ではないのですが、コンピュータで何かを作ろうとしたとき、技術の勉強は避けて通る事はできません。自分も社会人になってからいろんな言語を習得してきました。

                  そして仕事や趣味を通じていろいろなモノを作ってきた経験から、共通していえる事があります。それは「どんな最先端のすばらしい技術でも、それらは目的を達成するための手段にすぎない」という事です。

                  新しい技術を習得すると、それを使って何かを作りたくなります。これは当然の動機ですが、その技術を全面に出し過ぎたモノを作ると「開発者のエゴの押し付け的な感じがする」とか「独りよがりな感じがする」と言われてしまうかもしれません。(言葉が悪くてすいません)
                  ユーザ側から見た視点(使い勝手・コンテンツ自体の面白さ・目に優しい配色など)を後回しにしてはいけないのです。

                  特に最近の技術の進歩は早く、技術者の習熟を待たずしてどんどん次の新しい技術が生み出されています。作り手として絶えず勉強する覚悟はあるのですが、技術に流されるのではなく、何を作りどう使ってもらうかを第一に考える様、心掛けたいと思っています。


                  木を見て森を見ず

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                    物を作る際は、いきなり細かいところから作り込まずに、全体の大まかな部分をざっと作り、徐々に細かいところへ変更を加えていくのがいいです、と小学校の図工の時間に言われたのを、最近思い出し痛感しております。

                    例えば木彫りの熊を作ろうとしたら、最初に口にくわえたシャケから細かく作り込んでしまうと、全体が見えていないため、最後に仕上がった時にシャケと熊の大きさのバランスがおかしくなったりします。また作業時間の配分にしても上手くコントロールできず、シャケに時間をかけ過ぎて熊の方が手抜きになったり、トータル時間が予想以上にかかってしまったりといった事になります。

                    と偉そうに語ってますが、自分がFLASH作成する際はいきなり個別のキャラの動きから細かく作り出してしまい、全体としてパフォーマンスが悪くなったり、いつまでも完成しないという現象に苦しんでおります。
                    ついイメージが湧いたものを、早く形にしたいという衝動に駆られてしまうのですが、次の作品を手掛ける際は、十分意識していきたい要素であります。


                    オリジナルもコピーから

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                      自分は何かを始める時、その道でかっこよく活躍する自分をつい妄想してしまいます。その結果、なかなかイメージ通り上達せずに苦労する事がよくあります。高校時代は3年間体育会系の部活に所属しておりましたが、入った当時は運動音痴であることもあって、1年生の時は相当苦労しました(この話は別の機会に・・・)

                      こんな時、スポーツであれば有名な選手であったり知人であったり相手は様々ですが、とりあえず目標となる人を見つけ、いいなと思う部分をイメージして、真似してみます。真似する相手は1人である必要はありません。むしろ、いろいろな人のいいなと思ったところをできるだけ多く取り入れていきます。そしてある程度のレベルまで来た時、それらが組み合わさって、オリジナルなものになって身についたという経験が多いです。

                      FLASH作成もやはり同様に、いきなりオリジナルを目指してましたが、イメージ通り行かずもがき苦しんでたりします。これから始められる方は、最初はflash作成本などで紹介されているものをやったり、自分の好きな作品を参考に作るのがいいと思いますよ。


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