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preloadJSを使って掲示板を作るコード

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    CreateJSのpreloadJSを使って、掲示板を作るコードの備忘録メモ。

    自分がAS3で掲示板のコメント表示や、ステージ一覧表示などの処理を行う場合、以下の手順でコーディングしています。

    ・AS3で、読込ページや検索文字列等の変数をPOSTでPHPへ投げる
    ・PHPで、受け取った変数を元にMySQLからデータを読み込む。結果をクエリー文字列として返す
    ・AS3で、PHPの結果をURLVariables変数へ代入し、画面上へ一覧表示させる

    今回は、ここのAS3の部分をCreateJSに置き変えて同様の事をやりたいです。
    ここで1つ問題なのが、CreateJSではURLVariablesクラスがありません。
    というわけで、URLVaribles関数を自前で作って、同様の処理を行っています。

    html









    myCode.js

    function main() {
    var loader = new createjs.LoadQueue(false); //CGIへデータを取得する
    loader.addEventListener("fileload", returnCgi);
    vals = [];
    vals["test"] = "456";
    loader.loadFile({method:"POST", values:vals, src:"http://hoge.com/hoge.php"});
    }

    function returnCgi(e)
    {
    //php側はこうなっている
    //

    var val = URLVariables( e.result );
    alert( val["a"] ); //取得したデータを表示
    }

    function URLVariables( queryStr ) {
    var ret = [];
    var vals = queryStr.split("&");
    for (i = 0; i < vals.length; i++) {
    var data = vals[i].split("=");
    if (data.length == 2) ret[ data[0] ] = data[1];
    }
    return ret;
    }


    実際には、読込部分は共通関数にして汎用性を持たせます。
    JUGEMテーマ:ゲーム



    TweenJSをやってみた

    0
      TweenJSを使って、ボールをバウンドさせるモーションを作ってみました。
      デモはこちら

      html側はこんな感じ








      myCode.jsの中身はこんな感じ

      function main() {

      var ball = new lib.mcBall();
      stage.addChild(ball);

      var tweenX = new createjs.Tween(ball, { loop: true });
      tweenX.to({ x: 500, rotation: 500 }, 3000, createjs.Ease.linear);

      var tweenY = new createjs.Tween(ball, { loop: true });
      tweenY.to({ y: 380 }, 3000, createjs.Ease.bounceOut);
      }


      Tweenは異なるイージングの組み合わせを1まとめで記述できないのかな・・・

      HTMLCanvasのデフォルトFPSは24だけど、ちょっとカクカクが気になるので30にした。
      スマホ的にはどのぐらいが最適なのかしら。

      Easeについては、ここのデモが視覚的に分りやすい。まあ自分は基本的にlinearとSineしか使わないんだけどw

      TweenJSの本家サイトはこちら

      CreateJSでHelloWorld

      0
        CreateJSでHelloWorldする手順をまとめてみました。
        画面に、クリックできるMovieClipを配置して、クリックするとJSで「HelloWorld」のアラートを出すというものです。
        作成物はこちら

        ちなみに、Flashでコンテンツを作成する方法は大きく分けて2種類ありますね。
        ・メインタイムラインに全てのコンテンツを配置してgotoAndStopでメインタイムラインを行ったり来たりしながら処理を行う方法
        ・メインタイムラインには何も置かずに、ドキュメントルートから必要に応じてインスタンス化したりして制御をおこなう方法

        それぞれの手法にメリット・デメリットありますが、ゲームなどのコーディングが沢山必要なものやパフォーマンスを出したいものなんかは、後者の方がいいと思います。

        自分はゲームを作る人なので、いつも後者の方法で作るのですが、HTML5Canvasでパブリッシュすると、前者の方法を前提とした感じに出力されてしまいます。そこで今回のHelloWorldは、独自のやり方で後者の方法に近い形で進められる様な手順でまとめみました。

        おおまかな作業の流れとしては
        ・Flashでデザインを行ってパブリッシュする
        ・出力されたHTMLを、メインタイムラインの内容を表示させないように修正する
        ・JSファイルを別途作り、そこへドキュメントルートに相当する記述を行う。
        という感じになります。

        独自のやり方なので、最善の方法なのか分りません。もっといい方法があるよ〜とかあったらぜひ教えてくださいませ。

        尚、手順ではFlash Professional CC(一か月無料体験版)を使っています。

        まず、Flash CCを立ち上げて、新規作成のところにある「HTML5 Canvas」を選択します。

        test.flaという名前で保存します。

        次に、矩形とテキストを組み合わせて、ボタンのMovieClipを作成します。
        名前は「mcButton」としました。


        さて、ここで1つ注意する事があります。AS3では、リンケージを設定することでAS3からインスタンス化できましたが、
        「HTML5 Canvas」ではリンケージの設定が選択できません。


        パブリッシュして書き出されたJSファイルの中を見ると分るのですが、メインタイムライン上に配置したMCの定義は書きだされるのですが、配置されていないMCの情報は書き出されません。定義が書き出されたMCについては、AS3でリンケージ設定した時と同様に、JSファイル上からインスタンス化できます。

        というわけで、JSファイルから利用できるようにするために、メインタイムライン上にMCを配置します(複数のMCがある場合は、全て配置しておきます)。

        メインタイムラインは1フレームだけです。
        ちなみにメインタイムラインに配置したものは使いません。後でHTML内のJSを編集してメインタイムラインに配置されたものは使用しないように修正します。

        パブリッシュすると、HTMLとJSファイルが作成されます。(test.htmlとtest.js)
        実行結果は次の通りです。



        Flash側での作業は、ここまでとなります。
        この後は、HTMLファイルと、JSファイルを直接直します。(メインタイムラインに配置したものを表示させないようにすることと、JS上からインスタンス化と配置を行い、クリックイベントの挙動を記述する)
        あ、ちなみに、HTMLとJSを修正したあと、Flashでまたパブリッシュすると、同じファイルを上書きしてしまいますので注意です。
        パブリッシュの設定でHTML出力しない、とかはできますが、念の為。
        名前を変えるとかして対応すると良いと思います。

        パブリッシュで生成されたHTMLファイル内のJSは、こんな感じになっています。










        これを以下の通り書き換えます。




        //←※1




        ※1.test.jsは、MovieClipなどの情報が書き込まれているファイルです。基本的に自分で弄って修正するものではありません。デザインやモーションを修正したい場合は、Flash側で行うべきです。つまり、test.jsは一切手を加えず、自分で作るプログラムは、別ファイルで管理したいです。というわけで、その別ファイルへの参照を追加します。(myCode.jsという名前にしました。このファイルは後で作成します。)

        ※2.exportRootっていうのをインスタンス化してaddChildしていますが、これはメインタイムラインの内容を書き出している部分です。ドキュメントルート派としては、メインタイムラインに配置したものは使わないので、消します。

        ※3.canvasっていう変数ですが直接文字列で指定しても動くみたいなので、書き換えてすっきりさせます。

        ※4.stage.update()っていう命令によって、画面が更新されます。が修正前のままだと、表示時に一回画面が更新されて、それ以降は更新されません。今回の作成するものは画面が更新されないので問題ないのですが、アニメーションものは、毎フレーム毎に表示を更新するようにする必要があります。なので、stage.update()を消して、Tickerのイベントリスナーのコメントを外します。

        ※5.ドキュメントルートに該当する命令を追加する必要があります。
        これは、myCode.jsの中に記述します。

        ここまでで、HTMLファイルの準備はできました。
        続いて、myCode.jsファイルを同じフォルダへ別途作成します。

        ファイルの内容は以下の通りにします。


        function main()
        {
        var btn = new lib.mcButton();
        btn.setTransform(100, 100);
        stage.addChild(btn);

        btn.addEventListener("click", eClick);
        }

        function eClick(e) {
        alert("Hello world");
        }


        こちらの内容は、AS3に慣れた方でしたら説明は不要かと。
        型の定義がない部分などが、AS2臭がしますが(笑)ここは慣れるしかないところですね。

        JUGEMテーマ:コンピュータ


        Pukiwikiで、更新者のIPアドレスを記録する方法

        0
          Pukiwikiで、書きこんだ人のIPアドレスと時間をログる方法。
          (自分用備忘録メモです)

          wiki/lib/file.phpの、page_write関数の末尾(links_update($page)の後ろ)へ
          以下の4行を記述する


          $fh = fopen('log.txt','a');
          $str = mb_convert_encoding($page, "SJIS", "EUC-JP");
          fwrite($fh, $_SERVER['REMOTE_ADDR']. '[' . date("Y/m/d H:i:s") . ']' . $str . "¥n");
          fclose($fh);

          これによってwiki/log.txtへ、ページ更新した人のIPアドレス、日時、ページ名が記録されていく。
          各ページのバックアップは、更新タイミングで保存されない(定期バックアップ)ので、
          荒らしがあったら更新された日時を範囲で特定し、調べる必要がある。

          JUGEMテーマ:コンピュータ



          CreateJS始めました

          0
            最近、CreateJSっていうのをかじり始めまして。

            CreateJSっていうのは、Flash Professional CC を使って、HTML5コンテンツを作れるものらしいです。(CS6のアドオンでも同様の事ができるらしいけど、ライブラリが古くなっているのかちゃんと動かなかった。詳しく調べてませんが)

            Flash Pro CCは月額3,000円払わなくてはいけないのですが、とりあえず無料体験版が1カ月使えますので、自分は体験版を入れてテストしています。

            今までと同じ手順でベクター絵なんかをトゥイーンモーションをFlash上で作ってパブリッシュすれば、それだけでHTML5コンテンツが完成します。あまりのお手軽さに、最初結構びっくりします。

            ActionScript(以下AS)に相当するものは、JavaScript(以下JS)で記述する事になります。一応、Flash上のタイムラインでもJSを記述できますが、タイムラインにはthis.gotoAndPlay()とかthis.Stop()とか程度だけ書いて、細かいコーディングはJSファイルへ直接記述することが推奨されています。FlashのASをタイムラインに書かずにasファイルに書いた方がコードが把握しやすいのと同じ感じです。

            JSかよーって最初は思いましたが、CreateJSはASに近い記述方法でJSが書ける仕様になってます。例えば、gotoAndPlay、addChild、addEventListenerなど、ASで見覚えのある記述方法がそのまま利用できます。もともとJSもASもECMAScriptに準拠していますので、非常に似ており、ASに慣れた人であればCreateJSに慣れるのに時間はかからないと思われます。まあ、JSだと型指定が無いので、AS2.0に時代が戻った感がありますがねw

            コードが見られたくないっていう方は、JSファイルの圧縮を行えば、解析するのは難解になります。ファイルサイズも小さくなりますので、公開時はJS圧縮した方がいいでしょうね。

            あと具体的に調べたわけではありませんが、FPSは恐らくswfの方が安定していると思われますので、パフォーマンスを必要とする弾幕シューティングなんかは、今まで通りswfで作った方がいいかもしれません。パフォーマンスを必要としない脱出ゲームなんかは、CreateJSすればスマホでも見れますので、こっちがいいと思います。

            JSは世の中にいろんなAPIが沢山でているので、それらを組み合わせたりしてなんか作れば、暫くは飽きなさそうです。

            ちなみにCreateJSの本は「WebクリエイターのためのCreateJSスタイルブック 」を買いました。CreateJSはライブラリの更新が頻繁に行われているらしいので、本の内容が古くなってしまっているかと心配しましたが、2014/2現在は問題ありませんでした。最初のとっかかりにありがちな、ちょっとした事でも当たり前の事として解説が無くて悩む、という事がありませんでした。おススメです。




            JUGEMテーマ:コンピュータ



            バーチャファイター2でネット対戦

            0
              最近、格闘ゲームのネット対戦を一生懸命やっています。
              ゲームはPS3の「バーチャファイター2」(以下バーチャ2)です。

              20年前のゲームです。なんかネットでバーチャファイター20周年っていうのを見かけて、
              懐かしさのあまりPS3とジョイスティックを衝動買いしてしまいました。
              何年か前に、PS3とかXBOXとかゲームは全部売ってしまったのですが、今回改めて買い直したという。
              そして衝動買いした次の日に知ったんですが、今年中にネット対戦ロビーは閉鎖される事が決定しているそうです。

              悲しいですね。いろんな意味で、悲しすぎますorz
              すぐに売ろうかとも考えたんですが、買ったからには対戦できなくなるその日まで、頑張ってやり込もうと思います。

              格闘ゲームってなんでもそうだと思いますが、中途半端にかじっても楽しくありません。
              ボタンを押す音とかって、ゲーセンでは気にならなかったですが、家でやると結構うるさいんですね。
              しかし勝負とプライドをかけた対戦中は、そんなことは言ってられません。
              「パパがあんなにゲームに夢中になってる・・・」という嫁と娘の空気の重圧にも負けずに、ガッツリやっています。

              そんなバーチャ2のネット対戦、始めてから分ったのですが、対戦に集まるプレイヤーの方達が、
              恐らく同じ世代であろうおじさま達(失礼)であるのが、なんか居心地がいいです。

              格闘ゲームって、若い人に負けても「若い子は反応早いし費やす時間も沢山あるし」
              と自分自身に言い訳してしまうので、なんかもう熱くなれないんですよね。

              その点、バーチャ2は同じ世代(同じ条件)で対戦できて、改めて覚える事もない。
              対戦をしていると昔のテクニックとか当時の出来事とかも思いだしてきて、ノスタルジックに
              浸りながら遊べるのが、なんとも楽しいです。

              ブログ書くのが久々すぎて変な文章ですいません。
              JUGEMテーマ:ゲーム



              NET拳:モーション作成手順「ハイキック編」

              0
                JUGEMテーマ:ゲーム


                ハイキックのモーションの作り方について説明します。
                ハイキックは、後ろ足を上方向に蹴りあげる、いわば「斜め方向の回転」の技となります。
                オイラー角で斜め方向の回転を表現するのは実は非常に難しいです。(詳しくはこちら
                そこで、あるテクニックを使う事によって、擬似的に斜め回転しているように見せる必要があります。

                まずは、モーション作成を選び、フレームを追加しましょう。


                まず最初に、蹴り足のZ軸回転方向を横向きにします。オイラー角では、X軸を動かすと、Z軸の回転方向が変わってしまいますが、その事を逆に利用して、Z軸回転方向を地面と水平にします。






                ここまでの手順によって、蹴りの方向が水平になりました。次に、左下から右上へ斜めの回転にします。
                ちょっとしたコツがありますので、手順をよく見てみてください。




                基本となる蹴り足の動きが作成できたので、蹴り足以外の関節を設定します。
                この時、蹴り足に関わる関節を弄るとトゥイーンがおかしくなるので、注意してください。


                ここまでで、モーションとしては十分ですが、練習を兼ねてタメフレに踏み込む感じにしてみます。






                NET拳:攻撃モーション作成手順 直線系

                0
                  JUGEMテーマ:ゲーム


                  技モーションを作る手順を説明します。今回は、一番の基本である「立ちパンチ」を作ってみます。立ちパンチを作ったら、その後にその立ちパンチをアレンジして、より踏み込むパンチを作ります。かっこいい攻撃モーションを作るには幾つかのポイントがあります。それらのポイントを抑えられるように手順を作ってみました。

                  ちょっと画像多くて大変ですが、NET拳で技モーションを作る方はぜひ一通り目を通しておいて頂ければと思います。

                  まずはキャラクタと、モーションの種類を選びます。
                  今回は、アメリカ兵の打撃技を選んでみます。選んだら「OK」を押します。


                  最初にやることは、開始ポーズと終了ポーズの確認です。
                  通常、技は「立ちノーマル」というポーズから始まって、「立ちノーマル」のポーズで終了します。
                  モーションの中には「しゃがみノーマル」で始まったり、終わったり、するものもあります。
                  今回は立ち〜攻撃〜立ちというモーションを作ります。



                  次に、攻撃時のポーズを追加登録します。
                  攻撃ポーズは、モーションを印象付ける大事な部分ですので、できるだけカッコいいポーズにしたいものです。
                  ただし、X,Y,Z軸をいじりすぎると、モーションそのものがおかしくなってしまいます。
                  通常、正面向きに攻撃を出す技の場合、Z軸のみ(X軸・Y軸は基本的にあまり弄らない)でポーズを作成します。


                  ※攻撃判定のフレーム位置の目安は小技(立ちパンチ、しゃがみパンチ、けん制技など)は12〜13フレーム、肘や膝などは14〜16フレーム、回し蹴りや下段攻撃などは20フレーム前後で作ります。



                  ※ポーズを作る時は、ポーズリセットをして初めから作った方が、分りやすいです。




                  ちなみに肩入を使わないで肩をひねるポーズをさせたい場合、Y軸の胸を回転させたあと、頭・右肩・左肩を逆方向に回転させなければなりません。Y軸を弄りすぎるとモーションがおかしくなります。



                  この段階で、一度再生ボタンをおしてモーションを確認してみましょう。すると、モーション自体はいいのですが、勢いが全く感じられない、なんかのっぺりとした動きになっている事が分かると思います。そこで、パンチの前に「タメ」を入れてみます。「タメ」を入れれば「パンチの勢い」を表現する事ができます。



                  次に、軸足の設定を行います。軸の設定をしないと、床を滑っているようなモーションになってしまいます。今回は、後ろ足(右爪先)で踏み込んで、パンチを出した後は左足に体重移動する、という風にしていみます。



                  ここまでで立ちパンチのモーションは完成です。どんな技を作る場合も、必ずここまでの作成手順が基本になりますので、しっかりと覚えるようにしましょう。

                  *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

                  では次に、ここまでで作成した立ちパンチのモーションを改造して、より踏み込む強力なパンチにしてみます。
                  踏み込んだ後は、逆足になって、「逆足の立ちポーズ」で終了するモーションにしたいと思います。

                  12フレーム目のポーズを左右逆にします。




                  足を踏み込むので、軸足設定を変更します。


                  更に、ポーズを大きくして、より強力なイメージのモーションにします。



                  フレーム間の移動に加速度を付けることによって、より緩急のあるモーションになります。


                  大きい技はそれなりにフレームが長いほうが様になります。全体のフレームを長くします。


                  最後に当たり判定の調整を行います。まずは、攻撃判定が出るまでは、投げられないようにします。



                  直線系の技の作り方は以上です。次回は回転系の技の作り方を説明したいと思います。
                  おつかれさまでした!!

                  NET拳の3Dモーション作成時の角度について

                  0
                    3Dモーションを作成するときに、覚えておかなければならない事があります。
                    それは「3次元の角度を表す方法について」です。「三次元の角度」には幾つかの落とし穴があります。
                    それらを知らないと「思った通りの角度にならない!」とか「動きがおかしい!」っていう事が必ず起こります。

                    詳しく知る必要はありませんが(自分自身詳しくは理解できてませんが)概要を頭に入れておくだけでも
                    全然結果が変わってきますので、3Dモーション作る方(特にNET拳で作る方)は、ぜひ理解しておいてください。

                    ※ここに記載している内容は、NET拳のデザイン機能に特化した内容で書かれているので、一般的な解釈とは
                    一部異なります。ご注意ください。

                    ----------------------------------------------------------------------
                    ■■三次元の角度を表現する2つの方法
                    三次元の角度を表すには、オイラー角と、クォータニオンの二通りがあります。
                    NET拳の3Dモデルデザインや、モーション作成画面では、全てオイラー角で指定するようになっています。

                    それぞれの特徴は以下の通りです。

                    ■クォータニオン
                    4つの数字を使って、三次元の角度を表す方法です。
                    これら4つの数字は、普段慣れ親しんでいる「角度」ではありません。
                    プログラム内部では、3D角度は全てクォータニオンによって処理されています。
                    (プログラム内部ではクォータニオンの方がオイラー角よりも高速に処理を行う事ができます)

                    ■オイラー角
                    3つの角度(X軸回転、Y軸回転、Z軸回転)によって、三次元の角度を表します。
                    普段使っている角度と同じ概念なので、クォータニオンよりもイメージが湧きやすいです。
                    コンピュータ内部では、オイラー角をクォータニオンに変換して処理しています。
                    (変換する分、コンピュータへの計算負荷がかかります)

                    NET拳のデザイン画面では、全てオイラー角で指定するようになっています。
                    NET拳でデザインする際は、クォータニオンの事は特に意識する必要はありません。

                    ----------------------------------------------------------------------
                    ■■オイラー角で角度を指定する場合の問題点
                    実はオイラー角には、ある問題があります。それは
                    「ある軸を動かしたときに、他の軸の回転方向が変わってしまう」という事です。

                    例えば肩をZ軸方向(前へならえの方向)に回転させる場合を考えます。
                    X軸もY軸も回転が0度の場合、Z軸方向の回転は、前後(前へならえの回転)となります。
                    この時点では、特に問題はありません。

                    ところがY軸を90度回転させると、Z軸方向の回転は、左右方向(横方向)の回転になってしまいます。
                    つまり、Y軸を90度回転させると、X軸の回転方向と、Z軸の回転方向が入れ替わってしまうのです!
                    (詳しく知りたい方は「ジンバルロック」で検索して調べると、いろいろでてきます)

                    この例は90度なのでまだ分かりやすいですが、これが65度とか半端な数字だったり、
                    更にX軸も回転させたりすると、もうどの回転軸がどっちを向いているのか訳が分からなくなります。

                    このように、オイラー角は、1つの軸だけの回転は非常にシンプルで分かりやすいのですが、
                    複数の軸を同時回転させると、急に難しくなるという特性を持っています。

                    ■■オイラー角でモーションを作る場合の問題点
                    更に今度は固定角度だけでなく、手を下方向(気をつけの方向、x,y,z軸が「0度、0度、0度」)から前方(前へならえ方向)に伸ばすトゥイーンモーションについて考えてみましょう。(トゥイーンとは、あるフレームから次のフレームへ角度が変化していく「動き」の事を指します)
                    ネットで3D格闘ゲーム

                    手を前に出す角度は、X,Y,Z軸を「0度、0度、90度」と指定することで表現できますが、
                    実は同じ角度は「-90度、0度、90度」でも表現できます。

                    これらをそれぞれフレームとして登録し、モーションさせてみるとトゥイーンの経路が異なります。
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                    多くの場合は、単一の角度のみを使った回転モーションの方が、よりイメージしたトゥイーンに近くなる事が多いです。

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                    ■■というわけで結論

                    以上より、モーションを作成する際は、複数の回転軸を指定するのではなく、どの軸をメインで回転させるか(他の回転軸は基本的に回転させない)という事を意識して作る事が、よりイメージに近いトゥイーンを作るコツとなります。

                    ただしメインで回転させる軸以外は0度じゃなきゃダメ!というわけでもありません。
                    回転方向以外0度だと、定規で測ったような、ロボットダンスっぽいモーションになってしまいます。
                    よって、メイン回転する軸以外は、少しだけ回転させた状態にするといい場合も多いです。


                    以上をまとめると、
                    ・フレームからフレームへ、メインで回転させる軸は1つだけ、を意識して作る
                    ・他の軸回転角度は少しだけにする(±10度以内位)
                    ・基本1軸回転、多くても2軸、3軸回転は極力避ける
                    という事になります。

                    NET拳のモーションデザインは、可能な限りシンプルな少ない設定だけで、簡易的にモーションが作れるように設計されています。その反面、動きを細かく指定することはできません。この辺のモーションツールの癖をつかむ事が、より早く綺麗にモーションを作成できるようになる秘訣です。


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                    NET拳FIGHTER アイテム作成手順

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                      NET拳FIGHTERでは、キャラクタに装備するアイテムを自分で作成する事ができます。ここでは、アイテムの作成手順について説明します。アイテムの作成の機能は、立方体、球、円柱などの基本形を複数組み合わせて作るように構成されています。この基本形の事をプリミティブと呼びます。プリミティブは、大きさを変えたり、回転させたり、特定の方向に伸縮したりできます。

                      それでは、アイテムを作成する手順について説明します。
                      ここでは、サングラスを作ってみたいと思います。


                      まず、タイトル画面にある「アイテム作成」をクリックします。



                      キャラクタと、作成する部位を選択してOKをクリックします。
                      ここでは「アメリカ兵」の「頭」にしています。



                      これがアイテム作成画面の初期状態です。まだ何も表示されていません。
                      ここにプリミティブを複数追加していって、アイテムを作成する事になります。



                      左上の「+」をクリックします。すると1つのプリミティブが追加されます。
                      ・真ん中に赤い立方体が追加されます。
                      ・左側の一覧に、プリミティブが追加されます。
                      ・右側に、プリミティブの設定パネルが表示されます。



                      右目のレンズ部分を作ります。設定パネルの、大きさのところを↓の画像の通り変更してください。

                      ※設定パネルは、マウスで操作する以外に、キーボードのSEDFでも操作できます。
                      細かい数値設定等は、キーボードで操作した方がやりやすいです。


                      左右対称の左目レンズを作ります。鏡面を「XY平面」に変更します。左右対称のプリミティブが生成されます。

                      ※「+」を押してプリミティブを追加して左目のレンズを作ってもいいのですが、
                      左右対称のオブジェクトを作る場合は、この鏡面を使った方が楽です。


                      同じ手順で、耳にかかるフレーム部分を作りましょう。「+」を押して、設定パネルを画像の通りに変更します。



                      真ん中のフレームを追加しましょう。「+」を押して、画像の通り設定します。

                      ※これは中心に1つ置くだけなので、鏡面はなしのままでいいです。


                      最後に、左側の各プリミティブをクリックして選択し、それぞれ色を黒にしましょう。



                      一通り作り終えたら、画面をドラッグして、いろんな角度からチェックしましょう。
                      正面からみたらOKでも、横から見ると位置がおかしい場合があります。



                      完成したら登録しましょう。左下の登録ボタンを押して、送信すれば登録完了です。



                      あとは、審査を待ちます。審査は1日〜一週間程度かかります。
                      審査は一定の品質基準を満たしていれば通ります。


                      **************************************************************************
                      アイテム作成機能は、幾つかの注意点があります。
                      これらを十分に理解して作る事が大事です。

                      ■頂点の変形機能は、できるだけ使わない
                      プリミティブの頂点を動かし、変形させることもできます。が、これをやると作業が
                      一気に難しくなります。また、頂点を変形させると影もおかしくなるバグがあります。
                      基本的には頂点の変形の機能は使わずに作る事をお勧めします。


                      ■アイテムは、稼動する骨ごとにしか作れない
                      アイテムは「動く関節の部位に対して作る」必要があります。例えば、肩と肘は
                      異なる骨・関節になる為、肩と肘にまたがるアイテムは作成できません。


                      ■円柱の影のバグ
                      円柱は、半径のサイズを上面が大きくなるようにすると、影が反転してしまうバグがあります。
                      この場合は、上下を逆に作って、180度回転させるようにしてください。


                      ■可能な限りポリゴン数は少なく作る
                      ポリゴン数はできるだけ少なく作りましょう。プリミティブの設定にある、「分割数」の値を
                      減らせば、頂点数は減ります。特に球は、ポリゴン数を沢山つかうので、できるだけ分割数を
                      減らしてください。尚、腕や脚は、六角柱でできています。例えばリストバンドなどの
                      腕に巻きつけるアイテムは、円柱にして分割数を6にすると、ポリゴンスが少なく、且つピッタリ
                      のサイズになります。



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