calendar

S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
<< November 2019 >>

categories

archives

自作ゲーム「ぐらびっちょん」開発後記

0
    去る2008年12月29日、紅白Flash合戦2008にて「ぐらびっちょん」が公開されました。アクセス解析によると、自分が想像していた以上の反響があって驚いています。という訳で、ぐらびっちょんがどういう事を考えながら作られたかなんて事を晒してみたいと思います。一部ネタバレっぽい内容もあるので、ご注意ください。

    ■第一に考えたのは簡単なシステムと難易度設定
    今回はテーマの一つとして「普段ゲームをあんまりやらない人がハマれるようなゲームにする」というのがありました。自分自身ゲーマーなので、自分が面白いと思うレベルのものは、一般的には難しすぎる(あるいはマニアックに走ってしまう)。そこで、意識したのは
    ・全体の1/2は、初めての人でも操作方法を手探りで覚えながらなんなくクリアできるレベル
    ・全体の1/4は、ちょっと頭を使って工夫すればクリアできるレベル
    ・全体の1/4は、コツが必要だったり多少やり込む必要があるレベル
    という位のバランスです。

    最初の1/2で、操作方法を感覚的に習得してもらうと同時に「なんか面白そうだな」という想像力をかきたて、後半では「せっかくここまでやったんだからもうちょっと」という感じになって、気づいたら「全部クリアしないとキリが悪い!」って感じに持っていく、と。そういったユーザの心理?を意識したバランス構成になっています。


    ■ゲームを通じて「笑い」を如何に提供できるか
    ぐらびっちょんがもし全くシステムが一緒でもAAキャラではなくただの丸だったり四角だったら、ここまで反響は得られなかったと思います。転がってくる八頭身や、いくらゆすっても寝ているAA、弾き飛ばされても頑張る自機などは、存分に想像力をかきたてて愛着が湧くように振舞ってくれました。自機も意図的にちょっと脆いように設定されていて、自機のキャタピラが外れたり、壁突き刺さったりして「え、こんなのもあり!?」って思えるようにしました。あまり壊れ過ぎてもクリアするモチベーション下がっちゃうし、頑丈にしすぎても気づかないまま終わってしまうので、そのへんのバランスにも気を使いました。


    ■今回の出展によって学んだこと
    自分はFlashを作る目的に「技術を習得するための題材」というのがあるんですが、作品として見られた場合には技術力は表現方法の一つに過ぎず、あまり評価の対象にはなり得ないんだとう事を感じました。それよりも、その技術を通じてキャラクタの喜怒哀楽を如何に表現できるかや、意外性を如何に演出できるか、という事の方が人の心を動かすみたいです。これからも新しい技術にチャレンジしつつ作品としての魅力のバランスを上手くとりながら作品を作っていきたいです。

    コメント
    ぐらびっちょんにエディットがほしいです!!
    ↑提案
    • 地獄の使者
    • 2009/01/16 7:31 PM
    >>地獄の使者さん
    う〜んエディット機能ですか!

    作るのは吝かではないんですが・・・
    どうしよ
    • polig
    • 2009/01/17 9:28 AM
    >>管理人さん(polig)
    まぁ、エディット機能があるゲームがひとつもないから、エディット機能を追加してください。
    • 地獄の使者
    • 2009/01/24 9:20 AM
    ぐらびっちょんのエディットは作りかけたんだけど、自分が思っている程、面白くならなさそうなので一旦中断(再開は未定)

    ただステージエディットはコアなユーザを中心に要望が結構あるようですので、次回作(全く別のゲーム)に盛り込む方向で検討中しています。お楽しみに!!
    • polig
    • 2009/01/24 9:45 PM
    コメントする








       
    この記事のトラックバックURL
    トラックバック