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NET拳FIGHTER 避けシステムの説明

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    JUGEMテーマ:ゲーム


    もう半年以上前になりますが、避けシステムを追加していましたが、詳しく説明していなかったので仕様について公開したいと思います。

    ■避けとは
    NET拳では、上(Eキー)や下(Dキー)を短く押す事によって、奥や手前方向に軸移動させることができますが、これを相手の打撃技に合わせて出す事によって、攻撃をすばやくかわすモーションになります。これを「避け」と呼んでいます。


    通常、技をガードするよりも短い時間で硬化が切れますので、避ける技によっては大ダメージの反撃を確定させる事ができます。

    避けは、相手によっては非常に有効な手段ではありますが、NET拳の中では一番難しいテクニックの部類になっています。
    具体的には以下のような点があります。

    ■避けリスク1・タイミングが難しい
    避けは、タイミングを相手の技に合わせて出さなければいけません。(厳密には、相手の攻撃モーションが出てからヒット判定がでるまでの10数フレームの間)
    相手の技のタイミングと合っていない状態で避けようとすると、通常の軸移動モーションになってしまいます。軸移動モーション中はガードできず無防備の為、相手が技を出すタイミングがちょっとずれると、軸移動中に相手の攻撃が当たってしまいます。

    ■避けリスク2・技によって避けられる方向が違う
    技によって、相手の腹側・背中側と避けられる方向が決まっています。
    例えば、ミドルキックは相手の背中側にしか避ける事ができません。直線的な技は、どちら側にも避ける事ができます。
    回転系の技はどちらにも避ける事はできません。(逆に相手が避けると思ったら回転系の技を出すとよいです)
    どの技がどちらの方向に避けられるかは、一人用で[2]キー(スロー再生)と[3]キー(判定表示)で確認する事ができます。

    スロー再生で。画面左下に避けられる方向が表示される。

    ■避けリスク3・避けが失敗して軸移動になるとその間無防備状態になる
    軸移動モーション中はガードができません(投げ抜けはできます)

    避けを成功させるには、相手の出す技を読むとともに、技のタイミングもぴったり合わせる必要があります。
    ですが、避けキャンセルを上手く使う事によって、ある程度避けのリスクを軽減させる事ができます。

    ■避けキャンセル
    避けが失敗して軸移動になってしまった場合、前移動(1P時Fキー)か、前しゃがみ移動(1P時D+Fキー)によって避けモーションをキャンセルする事ができます。また、避けキャンセルした後は直ぐに技を出す事ができますし、ガードもできます。

    ■連続攻撃を避ける
    相手が連続攻撃を出した場合、1回避ければそのあとに続く連続攻撃がヒットする事はありません。(相手はこちらの方向を向かずにそのまま直線的に移動します)ただし、連続技の中に全回転系の技があった場合は、避けた後でも当たり判定が発生します。

    〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
    以下は避けを上手く取り入れるテクニックについて紹介します。

    ■避けキャンセルを多用する
    基本的に避け失敗軸移動→キャンセル+ガード(E、D+F+Space)や、避け失敗軸移動→キャンセル+技(E、D+F+Kなど)はセットで手に馴染ませましょう。特に避け失敗からのキャンセル攻撃は、成功避けが出た場合でも避け後の最速攻撃に有効となります。というか、成功避けを確認してから技を出すのでは、最速の反撃は確定しにくいです。

    ■タイミングが上手く合わせられない場合
    相手の技を出すタイミングに上手く合わせられない場合は、ある特定の条件(ある技をガードされた直後、相手にガードさせた直後)の時に避けを入れてみてください。
    例えば、しゃがぱん(↓J)をガードされた直後に、続けてすぐに速い技を出してみます。これを何回か繰り返すと、相手も学習し、こちらのしゃがぱん後に、速い技で反撃を入れてきます。こうなったらしゃがぱんの後にすぐ避け入力を入れれば、綺麗に避ける事ができます。
    しゃがぱん被ガードを例にあげましたが、他にも起き上がり蹴りや、相手が特定の技を出した後など、必ず相手が最速で攻撃を出してくる癖ポイントがあるはずですので、そこで避けを入れてみてください。

    ■避けの使いどころ
    避けはある程度のテクニックによってリスクを減らす事ができますが、それでもNET拳ではリスクが大きい行動の部類になる為、多用はおススメできません。
    ですが反面、要所で上手く使えば、相手に読まれにくく、成功すれば大ダメージを期待できます。
    行動の幅を広げる事で、より相手に行動を読まれにくくすることができますので、上級者の方はぜひ取り入れてみてください。

    NET拳FIGHTER 壁システムの説明

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      JUGEMテーマ:ゲーム


      もう半年以上前になりますが、壁を追加しました。
      詳しく説明していなかったので仕様について公開したいと思います。

      ■壁について

      ●壁の種類
      壁は基本的に以下の3種類があります。
      ・ノーフェンス:壁なし。即リングアウトします。
      ・ハーフフェンス:腰位の高さのフェンスです。リングアウトしたり壁ヒットしたりします。
      ・ハイフェンス:高い壁。必ず壁ヒットするので、リングアウトしません。

      壁無し


      ハーフフェンス


      ハイフェンス

      ●壁ヒットの種類
      壁ヒットには、2種類存在します。

      ・ノーマル壁ヒット:技を食らって空中に浮いた状態で壁に当たると、壁に当たってバウンドします。
      特に効果の短い打撃技などで壁ヒットさせれば、そこから更に空中コンボをつなげる事ができます。

      ・張り付き壁ヒット(壁バン):料理人の回転上回し蹴りなど、食らうと空中で回転しながら吹っ飛ぶ技があります。
      (もんどりヒットと呼んでいます)。もんどりヒット中に壁に当たると、大の字に壁に張り付くモーションが出ます。
      (壁バンと呼んでいます)。壁バンするとダメージが10減り、更にノーマル壁ヒットよりも長い硬化時間なので、
      よりコンボへとつなげやすくなっています。


      ノーマル壁ヒット


      張り付き壁ヒット(壁バン)

      ●壁ヒットの制限
      壁ヒットの回数に制限はありません。
      ただし、壁コンボに限らず空中コンボには制限があります(最大7コンボまで、同じ技は2回まで)。
      よって、永遠に当たり続ける事はありませんが上手く壁コンボをつなげれば、体力の7割近く減らす事ができます。

      ●ハーフフェンスでリングアウトする条件
      ハーフフェンスでは、以下の条件により壁ヒットせず壁の上からリングアウトするようになっています。
      ・一回のコンボの中でノーマル壁ヒットが3回目の場合。
      ・もんどりヒットや吹っ飛ぶ技で壁にぶつかった場合
      ・高く空中に浮いた状態で壁位置に到達した場合


      ●壁を意識した戦略
      壁ヒットは大ダメージが期待できる為、壁コンボによって大逆転することも珍しくありません。
      相手を上手く壁際に追い込むように(追い込まれないように)、位置取りする事を心がけるといいでしょう。
      また、壁バンやリングアウトを誘発させるもんどりヒット技は、腹側・背中側に吹っ飛ぶようになっています。
      壁位置と足位置を意識して技を出せるようになれば、より早く決着をつける事ができます。


      NET拳FIGHTER 当て身について

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        先日、八極拳と初音ミクに当て身を追加しました。
        今後、他のキャラにも増やしていく予定ですが、当て身の使い方が分からない方が多いので説明したいと思います。

        ■そもそも当て身ってなに?
        当て身は、相手の攻撃を受け流し迎撃する技です。相手の技を受ける事で発動しますので、
        当て身単体で技を出す事はできません。相手の技ありきですから、ある程度「先読み」が必要になります。
        攻撃がワンパターンな相手には当て身は狙いやすいと思います。

        当て身1

        ■当て身の種類とコマンドについて
        当て身は基本的に次の6種類があります。

        ・上段パンチ当て身:F+O(前方向とオーキー押しっぱなし)
        ・上段キック当て身:F+O(前方向とオーキー押しっぱなし)
        ・中段パンチ当て身:S+O(後方向とオーキー押しっぱなし)
        ・中段キック当て身:S+O(後方向とオーキー押しっぱなし)
        ・下段パンチ当て身:D+O(下方向とオーキー押しっぱなし)
        ・下段キック当て身:D+O(下方向とオーキー押しっぱなし)

        投げのような失敗モーションもありませんし、当て身の構えみたいなのもありません。
        見た目では分かりませんが、上記のキーを押しっぱなしにしておけば、攻撃が来たときに当て身をとります。

        コマンドはパンチもキックも同じなので、基本的には上・中・下段の3種類となります。

        なぜパンチもキックも同じコマンドなのにわざわざ分けたかというと、今後増やしていく各キャラの当て身によっては
        パンチのみ取れる、キックのみ取れる、という風にしたかった為です。
        ミクさんはパンチもキックも取れるので、例えばF+Oを入れれば上段のパンチ・キック両方取れます。

        要約すると、種類は6種類、コマンドは3種類となります。

        ■当て身の判定について
        基本的には相手の攻撃判定に合わせて当て身を取りますが、中には攻撃判定と当て身判定が違うものがあります。
        例えば、しゃがぱん(下J)は攻撃判定は中段ですが、当て身判定は下段になってます。
        また、当て身をとれない攻撃技もあります。ニーキックや、両手で出す技、回転系の技は当て身で取る事ができません。
        技毎の判定を詳しく知りたい場合は、CPU戦で「3」キーを押す事によって確認する事ができます。
        しゃがぱん判定

        ■投げ抜けについて
        今まで通り、投げ抜けもOキー押しっぱなしで行う事になります。
        詳しくは後述しますが、投げ抜けも当て身も両方Oキーですから、これらを組み合わせることもできます。

        ■投げ抜け・当て身時は攻撃を受けるとカウンター扱いになる
        ここ重要です。Oキーを押しているときに攻撃を食らうと全てカウンター扱いになります。
        特に下段回し蹴りはカウンターだとダウンしてしまい手痛いコンボを食らうので、下段回し蹴りが来る可能性が高いと読んだら
        投げ抜け・当て身は控えましょう。この辺は読み合いになります。

        ■当て身の受付時間について
        当て身はガード硬化中と技硬化中にも受付されています。例えば鉄山靠のような反撃確定の技の硬化中でも当て身(と投げ抜け)の受付はされています。また、攻撃被ヒット時の硬化中は当て身は受付ません。

        ■ガード・投げ抜け・当て身の組み合わせ
        ガード(スペースキー)、投げ抜け(Oキー)、当て身(Oキー+方向)を組み合わせることで、
        色々な防御をする事ができます。基本的には以下の4種類の防御手段があります。

        ・通常ガード:Oキーを押さないでガードするいわゆる普通のガードです。ガードしながら前後に移動できます。
        攻撃を食らってもノーマルヒットとなります。投げが届かない間合いなどはこの通常ガードを多用することになるかと思います。

        ・ガード投げ抜け:ガードとOキーを両方押しっぱなし(方向キー押さない)にすると、ガードしつつ投げ抜けする事ができます。
        尚、ガードとOキーを押しっぱなしにすると移動できなくなりましたので注意しましょう。(しゃがみ移動はできます)

        ・ガード当て身:ガードとOキーと方向キーを押しっぱなしにすると、ガードしつつ当て身する事ができます。
        この場合、投げ抜け判定は消えます。(当て身判定があるキャラ限定)

        ・当て身投げ抜け:ガードせずにOキーと方向キーを押しっぱなしにすると、当て身しつつ投げ抜けもできます。
        ただしノーガードですので、当て身判定以外の攻撃が来るとカウンターで食らいます。

        単に防御といっても色々なバリエーションがありますので、状況によって臨機応変にこれらを使い分けると、
        より効果的と思います。


        JUGEMテーマ:ゲーム



        NET拳:モーション作成手順「ハイキック編」

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          JUGEMテーマ:ゲーム


          ハイキックのモーションの作り方について説明します。
          ハイキックは、後ろ足を上方向に蹴りあげる、いわば「斜め方向の回転」の技となります。
          オイラー角で斜め方向の回転を表現するのは実は非常に難しいです。(詳しくはこちら
          そこで、あるテクニックを使う事によって、擬似的に斜め回転しているように見せる必要があります。

          まずは、モーション作成を選び、フレームを追加しましょう。


          まず最初に、蹴り足のZ軸回転方向を横向きにします。オイラー角では、X軸を動かすと、Z軸の回転方向が変わってしまいますが、その事を逆に利用して、Z軸回転方向を地面と水平にします。






          ここまでの手順によって、蹴りの方向が水平になりました。次に、左下から右上へ斜めの回転にします。
          ちょっとしたコツがありますので、手順をよく見てみてください。




          基本となる蹴り足の動きが作成できたので、蹴り足以外の関節を設定します。
          この時、蹴り足に関わる関節を弄るとトゥイーンがおかしくなるので、注意してください。


          ここまでで、モーションとしては十分ですが、練習を兼ねてタメフレに踏み込む感じにしてみます。






          NET拳:攻撃モーション作成手順 直線系

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            JUGEMテーマ:ゲーム


            技モーションを作る手順を説明します。今回は、一番の基本である「立ちパンチ」を作ってみます。立ちパンチを作ったら、その後にその立ちパンチをアレンジして、より踏み込むパンチを作ります。かっこいい攻撃モーションを作るには幾つかのポイントがあります。それらのポイントを抑えられるように手順を作ってみました。

            ちょっと画像多くて大変ですが、NET拳で技モーションを作る方はぜひ一通り目を通しておいて頂ければと思います。

            まずはキャラクタと、モーションの種類を選びます。
            今回は、アメリカ兵の打撃技を選んでみます。選んだら「OK」を押します。


            最初にやることは、開始ポーズと終了ポーズの確認です。
            通常、技は「立ちノーマル」というポーズから始まって、「立ちノーマル」のポーズで終了します。
            モーションの中には「しゃがみノーマル」で始まったり、終わったり、するものもあります。
            今回は立ち〜攻撃〜立ちというモーションを作ります。



            次に、攻撃時のポーズを追加登録します。
            攻撃ポーズは、モーションを印象付ける大事な部分ですので、できるだけカッコいいポーズにしたいものです。
            ただし、X,Y,Z軸をいじりすぎると、モーションそのものがおかしくなってしまいます。
            通常、正面向きに攻撃を出す技の場合、Z軸のみ(X軸・Y軸は基本的にあまり弄らない)でポーズを作成します。


            ※攻撃判定のフレーム位置の目安は小技(立ちパンチ、しゃがみパンチ、けん制技など)は12〜13フレーム、肘や膝などは14〜16フレーム、回し蹴りや下段攻撃などは20フレーム前後で作ります。



            ※ポーズを作る時は、ポーズリセットをして初めから作った方が、分りやすいです。




            ちなみに肩入を使わないで肩をひねるポーズをさせたい場合、Y軸の胸を回転させたあと、頭・右肩・左肩を逆方向に回転させなければなりません。Y軸を弄りすぎるとモーションがおかしくなります。



            この段階で、一度再生ボタンをおしてモーションを確認してみましょう。すると、モーション自体はいいのですが、勢いが全く感じられない、なんかのっぺりとした動きになっている事が分かると思います。そこで、パンチの前に「タメ」を入れてみます。「タメ」を入れれば「パンチの勢い」を表現する事ができます。



            次に、軸足の設定を行います。軸の設定をしないと、床を滑っているようなモーションになってしまいます。今回は、後ろ足(右爪先)で踏み込んで、パンチを出した後は左足に体重移動する、という風にしていみます。



            ここまでで立ちパンチのモーションは完成です。どんな技を作る場合も、必ずここまでの作成手順が基本になりますので、しっかりと覚えるようにしましょう。

            *-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

            では次に、ここまでで作成した立ちパンチのモーションを改造して、より踏み込む強力なパンチにしてみます。
            踏み込んだ後は、逆足になって、「逆足の立ちポーズ」で終了するモーションにしたいと思います。

            12フレーム目のポーズを左右逆にします。




            足を踏み込むので、軸足設定を変更します。


            更に、ポーズを大きくして、より強力なイメージのモーションにします。



            フレーム間の移動に加速度を付けることによって、より緩急のあるモーションになります。


            大きい技はそれなりにフレームが長いほうが様になります。全体のフレームを長くします。


            最後に当たり判定の調整を行います。まずは、攻撃判定が出るまでは、投げられないようにします。



            直線系の技の作り方は以上です。次回は回転系の技の作り方を説明したいと思います。
            おつかれさまでした!!

            NET拳の3Dモーション作成時の角度について

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              3Dモーションを作成するときに、覚えておかなければならない事があります。
              それは「3次元の角度を表す方法について」です。「三次元の角度」には幾つかの落とし穴があります。
              それらを知らないと「思った通りの角度にならない!」とか「動きがおかしい!」っていう事が必ず起こります。

              詳しく知る必要はありませんが(自分自身詳しくは理解できてませんが)概要を頭に入れておくだけでも
              全然結果が変わってきますので、3Dモーション作る方(特にNET拳で作る方)は、ぜひ理解しておいてください。

              ※ここに記載している内容は、NET拳のデザイン機能に特化した内容で書かれているので、一般的な解釈とは
              一部異なります。ご注意ください。

              ----------------------------------------------------------------------
              ■■三次元の角度を表現する2つの方法
              三次元の角度を表すには、オイラー角と、クォータニオンの二通りがあります。
              NET拳の3Dモデルデザインや、モーション作成画面では、全てオイラー角で指定するようになっています。

              それぞれの特徴は以下の通りです。

              ■クォータニオン
              4つの数字を使って、三次元の角度を表す方法です。
              これら4つの数字は、普段慣れ親しんでいる「角度」ではありません。
              プログラム内部では、3D角度は全てクォータニオンによって処理されています。
              (プログラム内部ではクォータニオンの方がオイラー角よりも高速に処理を行う事ができます)

              ■オイラー角
              3つの角度(X軸回転、Y軸回転、Z軸回転)によって、三次元の角度を表します。
              普段使っている角度と同じ概念なので、クォータニオンよりもイメージが湧きやすいです。
              コンピュータ内部では、オイラー角をクォータニオンに変換して処理しています。
              (変換する分、コンピュータへの計算負荷がかかります)

              NET拳のデザイン画面では、全てオイラー角で指定するようになっています。
              NET拳でデザインする際は、クォータニオンの事は特に意識する必要はありません。

              ----------------------------------------------------------------------
              ■■オイラー角で角度を指定する場合の問題点
              実はオイラー角には、ある問題があります。それは
              「ある軸を動かしたときに、他の軸の回転方向が変わってしまう」という事です。

              例えば肩をZ軸方向(前へならえの方向)に回転させる場合を考えます。
              X軸もY軸も回転が0度の場合、Z軸方向の回転は、前後(前へならえの回転)となります。
              この時点では、特に問題はありません。

              ところがY軸を90度回転させると、Z軸方向の回転は、左右方向(横方向)の回転になってしまいます。
              つまり、Y軸を90度回転させると、X軸の回転方向と、Z軸の回転方向が入れ替わってしまうのです!
              (詳しく知りたい方は「ジンバルロック」で検索して調べると、いろいろでてきます)

              この例は90度なのでまだ分かりやすいですが、これが65度とか半端な数字だったり、
              更にX軸も回転させたりすると、もうどの回転軸がどっちを向いているのか訳が分からなくなります。

              このように、オイラー角は、1つの軸だけの回転は非常にシンプルで分かりやすいのですが、
              複数の軸を同時回転させると、急に難しくなるという特性を持っています。

              ■■オイラー角でモーションを作る場合の問題点
              更に今度は固定角度だけでなく、手を下方向(気をつけの方向、x,y,z軸が「0度、0度、0度」)から前方(前へならえ方向)に伸ばすトゥイーンモーションについて考えてみましょう。(トゥイーンとは、あるフレームから次のフレームへ角度が変化していく「動き」の事を指します)
              ネットで3D格闘ゲーム

              手を前に出す角度は、X,Y,Z軸を「0度、0度、90度」と指定することで表現できますが、
              実は同じ角度は「-90度、0度、90度」でも表現できます。

              これらをそれぞれフレームとして登録し、モーションさせてみるとトゥイーンの経路が異なります。
              ネットで3D格闘ゲームネットで3D格闘ゲーム

              多くの場合は、単一の角度のみを使った回転モーションの方が、よりイメージしたトゥイーンに近くなる事が多いです。

              -------------------------------------------------------------------------
              ■■というわけで結論

              以上より、モーションを作成する際は、複数の回転軸を指定するのではなく、どの軸をメインで回転させるか(他の回転軸は基本的に回転させない)という事を意識して作る事が、よりイメージに近いトゥイーンを作るコツとなります。

              ただしメインで回転させる軸以外は0度じゃなきゃダメ!というわけでもありません。
              回転方向以外0度だと、定規で測ったような、ロボットダンスっぽいモーションになってしまいます。
              よって、メイン回転する軸以外は、少しだけ回転させた状態にするといい場合も多いです。


              以上をまとめると、
              ・フレームからフレームへ、メインで回転させる軸は1つだけ、を意識して作る
              ・他の軸回転角度は少しだけにする(±10度以内位)
              ・基本1軸回転、多くても2軸、3軸回転は極力避ける
              という事になります。

              NET拳のモーションデザインは、可能な限りシンプルな少ない設定だけで、簡易的にモーションが作れるように設計されています。その反面、動きを細かく指定することはできません。この辺のモーションツールの癖をつかむ事が、より早く綺麗にモーションを作成できるようになる秘訣です。


              JUGEMテーマ:コンピュータ


              JUGEMテーマ:ゲーム



              Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい(完結)

              0
                まだ開発中ですが、とりあえずデモプレイできる状態になったので、公開してみました。


                ゲームはこちら

                まだ動きが変な個所も多々あるし、追加したい機能も全然できていないですが、しかしまあ、ここまで漕ぎ付けるまで長かった(^-^A 最初にブログでこのシリーズを書き出したのが約一年半前。途中、仕事とか他のゲーム(主にぽっつべ)にかかりっきりで半年位ノータッチだったりしましたけど。あとは途中でPV3DからAway3Dに乗り換えたり、プログラム構成を納得いくまで何度か作り直したりしたのも、開発が長引いた原因かなーと。

                今後も引き続き修正を加えていきたいのですが、自分が想定している最終的な形にするまで、まだあと半年(以上?)かかる気がしています(^-^A 自分の中でゲーム作るっていうと、通常1カ月〜3カ月、長くてもぽっつべの半年(リリース後の更新を含めて)なので、NET拳は特別長くなりそうです。でも3D格闘ゲームを作る事は自分の中でちょっとした夢だったので、納得いくまで続けていきたいなーと思っとります。

                という訳で、長々と続けていた「Flashで格闘ゲームを作ってみたい」シリーズも今回で終わりにしたいと思います。続きはゲームページで公開しているものを更新していきますので、その後の経過とか気になったらたまに覗いてみてみてくださいませ。

                JUGEMテーマ:ゲーム



                Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その31

                0
                  JUGEMテーマ:ゲーム


                  ゲームの名前は「NET拳FIGHTER」(ねっけんファイター)にすることに決まりました(パチパチ)
                  名前だけで何のゲームか分かるのが好きなんですよね。



                  今週は結構色々機能を追加できました。体力ゲージとかのゲームパネルを追加したり、キャラクタにテクスチャや、法線マップ(影の凸凹による質感表現)を設定できるようにしたり。1P時、2P時で色を変える設定を追加したり、昼・夕方・夜を設定できるようにしたり。あとは通信によるコマンド入力テストとか。

                  なんか、今まで時間をかけて作ってきた独自ライブラリの効力が発揮されてきて、終盤に来て開発スピードが一気に加速した感じですかね。あとは以前作った「むりげーファイター」のノウハウも結構生きてきている感じです。

                  心配していたパフォーマンスも、ウチの広告だらけの(笑)ウェブページでも、だいたい60fps前後は出ているようなので、多分大丈夫と思われます。

                  まだ幾つか調整しなくてはいけない個所があるんですが、90%位は完成したかなという感触です。機能的にまだ実装したいものがあるんですが、とりあえず遊べるようになったら一回デモ版を公開してみたいと思っております。




                  Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その30

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                    まだまだ細かい部分の調整を続けています。

                    FLASH格闘ゲーム

                    画面は前回とあまり変わり映えしませんが(汗)細かい部分を色々と変更しています。見た目的に一番変わったのは地面(リング)ですかね。端に行くと一段下に転び落ちてリングアウトになります。リングのテクスチャ(模様)も色々変えられるようにしました。

                    あとキャラクタ毎に身長や体重(太さ)を設定できるようにしました。裸足の男キャラと、ヒール履いた女キャラとですごい身長差がでてしまったのでw ジェフリーも前回のスクリーンショットと比べると太く大きくなっています。

                    あとスクリーンショットだけでは分かりませんが、コマンド入力系も色々改善しています。技はほぼ1コマンド(同時押しも最大で2個位)で出るように簡単にしています。コンボ入力や、先行入力などもできるように調整中です。

                    最近は実際のゲーム時のイメージに近づけるような調整をしていますが、結構色々あって大変です。例えば、相手との距離が一定以上近づかないようにするとか、横向き・後ろ向きのときはどうするかとか、カメラの角度をどうするとか、こういった細かい調整が沢山あって結構大変です。特にStage3Dになって見た目がかなり進化したので、動き的にごまかしが効きにくいんですね。ある程度のクオリティを保たないと、すごく不自然になってしまったり、意図していない動作に見えてしまったり。GPUが使えるようになって、マシンスペック的な制約に余裕ができた分クオリティは上げやすくなっているんですけど、その分工数もかかります。

                    まあでも3D格闘ゲームは昔コンシューマでかなり遊んで完成時のイメージは分かっているので、仕様で悩むことはほとんどないんですけども。


                    最近は少しづつStage3Dのコンテンツが見れるようになり始め、ネットでもかなり賑わいを見せるようになってきましたね。自分もなんとか10月末頃には、デモ版程度のものが公開したいものです。

                    Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その29

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                      前回と比べて、細かい部分を色々と追加修正しています。



                      先ず、気になっていた地面に映る影の独自クラスを改良して、より軽く且つ自然な感じになるようにしました。ぼやけるような感じにして自然さを出しましたが、プログラム上は、ぼやけさせるようにした方がむしろ軽かったりします。

                      あと、柔道着の裾(スカートのひらひら)をより自然な感じになるように改良しました。前はスカートの上からパンツがはみ出たりしてとっても残念な感じでしたが、それが無くなりました。これはMMDの剛体表示をみて、物理オブジェクトの形や配置の仕方を参考にしました。こちらも改良によって軽量化を図る事ができました。

                      あと背景で、水面をセットできるようにしました。これはAway3Dのクラスをそのまま使いました。水面はゆっくり流れ、空などのオブジェクトを反射して、結構リアルなのにそこそこ軽いです。

                      あと最近、入力コマンドのテストをしています。ここまでくるとかなり完成した画面のイメージが湧いてきますね。
                      入力コマンドはネットゲームなのでできるだけ単純にしつつ、ネット対戦時のタイムラグを上手くカバーできるようなスピードで、それでいてある程度のやり込み要素もしっかり盛り込みつつ作りたい、と思っとります。


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