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自作ゲーム:「CRACKER LAND」

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    CRACKER LANDという、物理パズルゲームをリリースしました。


    ゲームはこちら

    昔あったインクレディブルマシーンというゲームをもっと簡単に、手軽に遊べるようにするイメージで作りました。
    実はこのゲーム、1年前にはほぼ完成していたんですが、なんとなく放置しちゃってて。なんとか世に送り出す事ができてよかったです。物理演算の動きが、気まぐれな動物の動きとよくマッチしたので面白く仕上がったと思います。ぐらびっちょんやWin the albatrossでも実証済みですけど、物理演算+生き物って、見ていて面白いですね。

    パズルゲームって普通、同じ事を100回やっても、結果は1通りしかないですけど、この「CRACKER LAND」は物理演算をベースにしているから、毎回計算通りいくとは限らないです。でもそのアナログさが、むしろ新鮮で面白いかと。本物のピタゴラスイッチみたいな仕掛けでも、毎回計算通りの結果にはならないハズですし。こういう「ゲームの常識」っぽい事をあえて守らない実験的なゲームを作るのって結構楽しいです。

    技術面ですが、今回のゲームもGravity2Dを使っています。あとこのゲーム辺りから、自分用のユーティリティライブラリを作ってメニューとかを作成しております。オンライン登録ゲームのメニューとかのナビゲーション部分は毎回毎回同じような仕組みを繰り返し1から作っていてもう飽きたので、共通して使える汎用的な部分だけを切り出してユーティリティクラスを作ったと。今後はもっと楽にナビゲーション周りは作れるようになると思います。

    そういえばこのゲーム、最初の頃はiPhoneアプリ用として実験的に作り始めたんでした。だからiPhoneの小さい画面でも指で操作しやすいようにオブジェクト1つ1つが大きくなってたりしています。iPhone用にパブリッシュすれば、iPhoneでもそこそこ快適に動くように調整してあります。気が向けばiPhoneアプリとしてもリリースするかもしれません。気が向けば。

    JUGEMテーマ:ゲーム



    新作ゲーム「COLORROOM」

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      新作ゲーム作りましたー。
      最近技術ネタ書いてないから、ブログが新作ゲームの報告場所になってますね(汗)


      ゲームはこちら

      いつか作りたいと思っていた脱出ゲームです。しかし内容は、星探ですw
      部屋に隠されている7つの星を探し当てると脱出できるという内容です。今回のは難易度を低めにしてありますのでゲーム普段あまりやらない方でも比較的クリアしやすいかと思います。

      3DSが発売されて間もない頃、当初は3DSっぽいネタゲー(ひとりムリゲー)的なノリで作り始めたのがきっかけです。最初は、3Dシューティング風のゲームを考えていたんですが、色々試行錯誤しまして、ネタレベルでなくもうちょっと作り込みまして、今回の脱出ゲームの形になりました。

      技術的な部分では、今回も3D部分はPV3Dを使っています。Lockon-Shooterのときは、Particleを駆使して高速化を図りましたが、今回のは高速化よりも、視点の角度を変えたときの正確な描画が必要なので、Primitiveオブジェクト(特にPlaneとCube)を多用して作っています。

      いろんなところでちょっとづつ、地味に苦労しました。まず苦労したのが、全てのオブジェクトにViewportLayerを設定してz-indexの不具合を解消した事。関数化する事で作業を軽減しましたが、オブジェクトが増えてきて、奥にモノを増やそうとしたりすると大変です。最初からそれを見越して番号振ってればよかったんですけど。あとズームで視点が移動するときのカメラの角度調整。座標x,y,zと、rotationX,Y,Zと、scaleX,Y,ZをTweenさせて移動するんですが、なんかそっぽ向きながらズームしたりするんで、easingを調整してそっぽ向かないようにするのに苦労しました。

      あと作っていて今回気付いたのは、テクスチャの綺麗さはポリゴン数だけじゃなくてMaterialの素材(MovieMaterialの場合はMovieClip)の大きさで変わるという事と、テクスチャに透明部分を作る事で、複雑な形でもかなりのローポリ化が図れるという事。これら2つはかなり重要で、いづれブログの方でも紹介してみたいと思っております。

      自作ゲーム:Transmover new generation

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        新しいゲームをリリースしました。
        Transmoverの続編「Transmover new generation」です。


        ゲームはこちら

        見た目は前作とあまり変わってません、マイナーバージョンアップです。(なのでTransmover2にはしなかったっていうw)旧作でステージエディットとオンラインステージのみで使われていたブロックが公式ステージに採用されています。

        今回新しくなってるのは、色々なブロックを連結できるようになったのと、新しく追加した回転するブロック「ギアブロック」の2つですかね。これらの仕組みによって、ゲームもガラッと印象が変わり、内容もより奥深いものとなっています。

        ギアブロックはZ軸方向の回転(2Dの正面回転)だけ作ってリリースしたのですが、その後X軸、Y軸の3D回転も追加しました。
        見た目も結構面白いので、公式ステージにもっと取り入れて80〜100ステージ位まで増やせたらいいかなと考え中(※)


        あとオンラインステージは、登録時にステージ名やコメント、ヒントなんかが登録できるようになったので、作り手の意向、人物像が垣間見える様になり、攻略意欲がより湧くようになりました。また、クリアしたステージをフォークすることで、そのステージをアレンジしたステージを登録できます。これはwonderflを参考にしました。あとは、クリアしたユーザが難易度・お勧め度を評価できるようにしたのと、プレイ数、クリア数もカウントして表示させるようにしました。これはiPhoneアプリのAkinatorの考え方を参考にしました。ユーザが遊ぶ事自体がコンテンツを充実させていくっていう手法ですね。非常に興味深い試みです。

        このような、ゲームを通じたソーシャルやコミュニティ要素って作ってるときには遊び手が乗っかってくれるか不安だったりするんですが、いざリリースしてみるとそれなりに盛り上がってくるもので、嬉しい限りです。最近はTwitterやwonderflなどのユーザがコンテンツを充実させていくサービスの手法(コンテンツを登録する、というよりは、使っていると勝手にコンテンツが充実していく)に興味がありまして、それをゲームに上手く取り込んでみたいというのが当面の課題だったりします。


        ※公式ステージ募集
        今回増設する公式ステージは、オンラインステージから抜粋して作ろうかと考えています。という訳で、ステージ職人の方にヘルプ!面白いステージ登録をお願いします。特に3Dギアは公式に無いので、採用率高いです。色々な仕掛けを入れるよりも、初めて見た人がブロックの動き方を手探りで覚えながらクリアできるような比較的シンプル目のステージだとよりいいです。
        もちろんクリアするまでに2〜3時間かかるようなマニアックなステージも募集。ただしマニアックすぎて作者が解けなかったステージは採用しないので注意(笑)採用の際は、名前付きで公式ステージに追加させて頂きます。沢山のステージ登録お待ちしています。
        応募期間:2011年3月中旬まで
        ・ステージ名などに、「公式応募用」とかは書く必要ありません。
        ・採用された場合、オンラインステージからは消去する可能性があります。

        自作ゲーム:Lock-on Shooter

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          ゲームをリリースしました。
          After Burnerみたいな3D視点のガンシューティングゲームです。


          ゲームはこちら

          マウスでマトを移動してロックオン、クリックでミサイル発射です。
          特に難しい事は考えず、爽快感を楽しむ内容になってます。最後のボスだけちょっとした仕掛けがあります。それ以外はクリック連打してればとりあえずは先に進めるかと。

          今回のゲーム、実は9月中旬には、ほぼ今の状態まで完成していたのですが、モゲラで実験も兼ねて有料ゲームとして公開しようか迷ってて、そのまま放置してたんですね。結局はネタじゃなくガチで有料化する自信が湧かず、今まで通り無料ゲームにして公開することにしました。もっとウェブの個人製作の有料ゲームも珍しくない世の中なら、有料にしてたかも・・・。

          技術面では、このゲームはPapervision3Dを使って作られています。最初に敵に向かって軌跡を残しながら飛んでいくミサイルの表現についてちょっとしたデモを作ってみたら、予想以上にカッコ良かったので、そのまま拡張していってゲームにした感じです。敵や煙やミサイル等のオブジェクトはParticleを使って作られています。多分同じ事をPlane使って表現してたら重すぎてスピード感なんか表現できなかったでしょう。PV3Dで3Dシューティング作るときはParticle必須かと。

          BGMも今回も全て自作です。だいぶ曲作りのフローが自分の中で固まってきました。1曲2時間くらいでざっと作ってから、後日、細かい部分の調整を入れていく感じです。一回頭のメロディをリセットする為、後日改めて聞いて修正するといいバランスの曲になる気がします。あとはイメージしている曲のコード進行をそのまま使ったりすると早く作れます。実は1面の曲は、グラディウス1面の曲のコード進行をそのまま使っていて、メロディーを変化させていって作ったものです。ぱっと聞きメロディー変えちゃうと、元の曲が分からなくなるもんです。




          自作ゲーム「グラビーガの塔」

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            約半年ぶりにゲームをリリースしましたよ。
            某ゲームをモチーフにした物理アクションゲーム「グラビーガの塔」です。


            ゲームはこちら

            ■ゲーム内容
            画面を見てもらえれば分かる通り、魔物を倒してレベルアップしていき、グラビーガ(ゲームの大ボス)を倒すというゲームです。画面の中央にあるのは動画の再生ボタンではありませんw マウスの位置によって全体の重力が変わるので、その方向と強さを表しています。あと画面クリックか、WASDキーで壁を壊せます。壊せる回数に制限があります(画面左下のつるはしのところの数字)、つるはしを取れば回数は増えます。

            単にモンスターを倒していくだけではつまらんので、条件によって強力なアイテムが出現したりするようになっています。といってもそれ程複雑な条件じゃないです。アイテムが出るときにメッセージが表示されるので、何をやったらアイテムが出たか覚えておくと、出現条件が分かると思います。最後までたどり着くには、多分かなーり大変ですが、今回のエンディング(特に曲)は自分の中でかなり気に入っているのでぜひクリアして頂ければと思います。


            ■このゲームでの初めての試み
            Flashでの色々な描画ツールを使ってイラストを作成したこと。鉛筆、バケツ、ブラシ、消しゴム、スポイトって今まで使った事無かったんですが、使ってみてザックリなイラストだったらあっという間に書けるじゃん!って思いました。いままで矩形ツールで苦労してたのはなんだったのだろうって感じです。

            あとはBGMを自作した事。音楽理論の勉強から始め、DTMに手を出しておよそ3カ月くらいですが、だいぶ自分の中でノウハウが蓄積されてきたので、1曲3〜4時間くらいで作れるようになりました。曲作りも慣れてくるとゲーム作るのと同等に楽しくなってきますです。今後はBGM必須くらいでいきたいと思っとります。


            ■技術面
            このゲームは先日公開したBOX2DラッパークラスのGravity2Dを使っています。Gravity2Dのデモを見てもらえれば分かると思いますがこの程度のゲームなら簡単に作れてしまいますので、物理演算ゲーム作ってみたい方にはお勧めです。

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