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自作ゲーム:JUMPER

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    第七回むりげー参加してきました。
    今回のお題は「ハイパーオリンピック」という事で、スキーハイジャンプ的なゲーム「JUMPER」を作りました。


    ゲームはこちら

    今回、TwitterでのMurigee(babaraさん)の発言「ムリンピック」をお題と勘違いして、金曜日(お題発表の前日)に作り始めてしまいました。次の日、お題はムリンピックではないと気付いたのですが、既に作りだしていたので、むりげー用のゲームをもう一個別に作るかと諦めていたら、結局むりげーのお題はハイパーオリンピックと発表され、「それならそのまんまむりげー用に使えるじゃん」って事に収束しました。(出題者のNorashishiさんが気を使ってくれたのかも??分かりませんけど)そんな曰くつきのフライング的な感じのゲームですが、その分しっかり作り込んだつもりですんで、楽しんで頂ければ幸いです。

    元々のアイデアの出どころとしては、ぐらびっちょんで自機が吹っ飛ぶ18面ばかり遊んで楽しんでいる人がいるらしいって事を知り、それじゃあなんか吹っ飛ぶゲームを作ったら面白いかな?と思ったのが切っ掛けです。意外と前作ったゲームの反応を見て次回作につなげるって事があるんですよね。

    で、今回も作成するに当たって色々な実験的な試みが幾つかあります。

    ■作業面での試み
    作成画面をスティッカムでライブ配信してみた事。ほとんどの人は見ても何やってるか分からんし面白くなかったと思いますが、公開している側としては誰かしらに見られているという意識を持てるので、それなりに集中して作業を進める事ができました。調べものをネットでしていると、ついつい脱線していってしまうような自分のような意志の弱い人にはお勧めかもしれませんw

    ■ゲーム内容の試み
    初めてパラメータをアップさせていくシステムを作った事。パラメータを徐々に上げれるようなゲームは、ついついやり続けてしまう経験は自分にもあります。特に今回は一発ネタ的出落ちシステムなので、それなりにやり込めるように考えた結果こうなりました。しかし物理ゲームっていうのは、良い意味でも悪い意味でも予想外・想定外の動きをしてくれるので、目に見えないような細かい調整が必要でした。どこまでが計算され意図して作られているものなのか?という作り手側の視点でゲームをやってみても面白いかもしれません。

    ■技術面での試み
    BOX2Dを使いやすくする自作ライブラリを用いての開発をしてみた事。通常BOX2Dはオブジェクトやジョイントの位置をコードで記述しないといけないので、デザイン時の手間が結構大変なんですが、自作ライブラリを使えば、配置しているMovieClipの位置をそのまま取得して物理定義を行えるようになるので、ゲーム中に出てくる人や背景などがGUIでデザインができるようになり効率的に進められました。こちらのライブラリも折を見て公開していけたらなーと思ってます。

    新ゲーム「ファイナルぴーちゃんをゲットせよ」

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      タイトルの通り新ゲームをリリースしましたよ〜
      むりげーに出す関係で急いで作りました。


      ゲームはこちら

      要は見ての通りグラディウスです。オプション(ひよこのぴーちゃん)を沢山付けられるところがちょっと捻ったところで、1ステージ内に何個まで付けられるかな?っていうゲームになってます。ちなみに規定数以上オプション取ってクリアすると別のモードが出てきて・・・ここからはご自分で確認してみてくださいw

      出てくるキャラは第五回むりげーのお題のFF13のキャラです。FF13はやった事ないし、お題聞いてからやる時間もないので、とりあえずFF13のPVを見て作った感じです。

      コンセプトとしては、レーザーやミサイル、バリヤーなどの動きを如何に本物っぽく動かせるかっていうところに注力してます。これどうやって再現してんの!?て質問があればブログでも作り方を公開していこうかと思ってます。唯一残念なのが、レーザーが背景をすり抜けてしまうところですか。あんまりゲーム自体に影響はないところですがこだわりたいところではあったのですが。

      逆にキャラクタの絵とかは必要最低限っていうくらい手抜きしてます。(あえての手抜きw)

      あとは、これだけの沢山のオプションを画面上に出しつつ、パフォーマンスは確保するっていうところもポイントでした。こちらのやり方については過去のエントリーでもやってますが、簡単に言うと1対1、1対多、多対多の当たり判定についてそれぞれ配列での当たり判定と、hitTestPointを上手く使い分けて、負荷がかかりにくいように工夫しています。厳密には自分のショットと敵の当たり判定がおかしいんですけど、時間もないしそれほど違和感ないので、まあいいかって感じで、調整なしですw(あえての手抜きその2w)



      あと今回特筆すべきは、なんといってもニコニコ生放送に出たこと!ゲーム作る前と作った後の2回出ました。初め遊び行ったときは、「傍らで生放送が見れるかな〜?」くらいの軽いノリで行ったんですが、行ってみたらガッツリ出演者になってました(しかも今回のむりげーも参加必須みたいな感じな流れに!)作り終わった後の放送では、やれやれと思ってたら次回もお願いします、みたいな流れに!(準レギュラーみたいな?w)

      まあでも未来検索ブラジルの社内も見れたし、生ひろゆきもみれたし、沢山の有名な方とも知り合えたので、自分にとって十分実りのあるイベントとなったかと。なので東京近郊でむりげー参加されている方は、ニコ生遊び来るといいと思いますよ!次回はオフラインイベントをやるみたいなので、いまから楽しみです。

      「ばらんす牧場」でむりげー4に参加

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        むりげー4に飛び入り参加してきましたよー。「ばらんす牧場」っていう物理バランスゲームで参戦です。


        ゲームはこちら


        今回は初のモゲラ限定公開!ってことでPVカウンターが沢山増えてくれるといいなーって思ってます。

        2日(月曜日)の朝、そーいえばムリゲーやってたよなっと思ってお題見たら、昔ちょろっと遊んだことある「サンシャイン牧場」というmixiのゲームだったので、10分でゲームの構想立てて、その日のうちにザッと作り上げました。当初は2日中に作ればいいのかしらとか勝手に思ってて、23時位に完成したんですが
        一応締め切りが20時だったみたいで、関係者の方に負担をかけてしまった模様(申し訳ございません!m(_ _)m)

        んで、とりあえず公開したもののゲーム内容に満足できず、次の日もうちょっとまともに遊べるように修正しました。(イベント的にはずるいかもしれません!m(_ _)m)

        効果音とかBGMにもこだわりたいので、今後更に更新するかもしれません。

        今回は期限ありの短期勝負な感じで開発を行ったので、必要最小限の機能だけで、時間かかりそうな仕様は一切省きました。最近の自分はTransmover以来、なんか作ろうと思うとあれこれ付け足そうとして結局完成しないというパターンが非常に多い気がするので、むりげーのようなイベントに参加する方が作品は沢山捻出できそうな気がします。

        あ、ちなみに今回はテストプレイもそこそこしかやってないので、自分自身収穫物コンプリートまだ出せてませんww 「コンプできたお!」という方はWebのどこかに書き込んでもらえると、多分見つけて「おお〜」っていってますよ俺。

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