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自作ゲーム:Transmover

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    Transmoverというゲームをリリースしましたよ〜。

    ゲームはこちら

    今回のは前からやってみたかったロードランナー系のパズルアクションです。といっても敵が出てきたり、マイキャラがやられて死んだりはしません。一部アクション的な要素もありますが基本的にパズルゲームです。似たようなゲームで自分が面白いと思ったゲームを幾つか頭の中でミックスさせて、全く新しいものを生み出してみました。新しいアイデアを出そうとする時に、このやり方は結構いけるんですよ。

    で、今回のゲームでは、ぐらびっちょんの時にいろんな方から要望があがっていたステージエディット機能付き!これはもう作り始める時からやろうと思ってました。ただしとりあえず動くようにしましたっていうレベルwなんでβ版ってなってます。ステージエディットについては、他でもあまり例を見ないし、どういう遊ばれ方をするのかも予想付かないんで、様子を見ながら次回作への経験値として蓄積していければいいかなと思ってます。

    それともう一点、今回はモゲラっていうゲームコミュニティサイトの方でも出展してます。モゲラのAPIを利用していて、モゲラにログインしている状態でオンラインステージを登録するとユーザ名付きでデータ登録されるようになってます。まあこっちも実験的な要素ですが。
    モゲラ版はこちら

    このゲーム、実はもうちょっと背景とか音楽とか凝ろうかと思ってたんですが、次のゲームを作りたくなってきてしまったので、収束させちゃいました。という訳で見た目的にはちょっとシュールというか地味なんですが、ステージは沢山用意した+オンラインステージという事でボリュームは結構あるのでガッツリ遊びたい人に特にお勧めしたいゲームとなっております。

    自作ゲーム「ぐらびっちょん」開発後記

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      去る2008年12月29日、紅白Flash合戦2008にて「ぐらびっちょん」が公開されました。アクセス解析によると、自分が想像していた以上の反響があって驚いています。という訳で、ぐらびっちょんがどういう事を考えながら作られたかなんて事を晒してみたいと思います。一部ネタバレっぽい内容もあるので、ご注意ください。

      ■第一に考えたのは簡単なシステムと難易度設定
      今回はテーマの一つとして「普段ゲームをあんまりやらない人がハマれるようなゲームにする」というのがありました。自分自身ゲーマーなので、自分が面白いと思うレベルのものは、一般的には難しすぎる(あるいはマニアックに走ってしまう)。そこで、意識したのは
      ・全体の1/2は、初めての人でも操作方法を手探りで覚えながらなんなくクリアできるレベル
      ・全体の1/4は、ちょっと頭を使って工夫すればクリアできるレベル
      ・全体の1/4は、コツが必要だったり多少やり込む必要があるレベル
      という位のバランスです。

      最初の1/2で、操作方法を感覚的に習得してもらうと同時に「なんか面白そうだな」という想像力をかきたて、後半では「せっかくここまでやったんだからもうちょっと」という感じになって、気づいたら「全部クリアしないとキリが悪い!」って感じに持っていく、と。そういったユーザの心理?を意識したバランス構成になっています。


      ■ゲームを通じて「笑い」を如何に提供できるか
      ぐらびっちょんがもし全くシステムが一緒でもAAキャラではなくただの丸だったり四角だったら、ここまで反響は得られなかったと思います。転がってくる八頭身や、いくらゆすっても寝ているAA、弾き飛ばされても頑張る自機などは、存分に想像力をかきたてて愛着が湧くように振舞ってくれました。自機も意図的にちょっと脆いように設定されていて、自機のキャタピラが外れたり、壁突き刺さったりして「え、こんなのもあり!?」って思えるようにしました。あまり壊れ過ぎてもクリアするモチベーション下がっちゃうし、頑丈にしすぎても気づかないまま終わってしまうので、そのへんのバランスにも気を使いました。


      ■今回の出展によって学んだこと
      自分はFlashを作る目的に「技術を習得するための題材」というのがあるんですが、作品として見られた場合には技術力は表現方法の一つに過ぎず、あまり評価の対象にはなり得ないんだとう事を感じました。それよりも、その技術を通じてキャラクタの喜怒哀楽を如何に表現できるかや、意外性を如何に演出できるか、という事の方が人の心を動かすみたいです。これからも新しい技術にチャレンジしつつ作品としての魅力のバランスを上手くとりながら作品を作っていきたいです。

      自作ゲーム:3次元インベーダ「MONOLIST」

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        久々にゲーム作りました。
        リハビリを兼ねて、今回はインベーダゲームです。

        ゲームはこちら

        つか、ブログ用の技術デモ作るつもりだったのが、つい作りこんじゃって一つの作品が完成したという白物です。そんな流れから、ゲーム自体はシンプルなインベーダなんですが、それだけじゃつまらんので、上中下の3段レイヤーでもって3つのインベーダを並行してこなすという内容になってます。
        インベーダ自体が一つの確立されたシステムとして完成されているので、プラスアルファの要素をちょっと付けただけで、それなりにゲームバランスに仕上がったと思います。

        世界観としてはやはり昔ながらのピコピコした感じを出しつつ、新しい要素も味付け的に盛り込んで、「古いんだけどなんか新しい感じ」を出したつもりです。(今更ながらPerfumeのアルバム「Game」にはまって影響された感が否めませんw)

        技術面としては、2DなゲームながらもPV3Dを使っています。敵は見ての通りPLANEです。あと今回初めてPerticleとかLines3DとかViewportLayer(alpha制御)とか使ってみて、結構いいパフォーマンスが得られることがわかったので、今後多用していくことになりそう。今回は最初から「あまり凝りすぎずにパフォーマンス確保重視!」が一つのテーマでもありましたしね。

        他にも新しい試みは色々ありましたが、中でも特に大きいのが、効果音とBGMを自分で用意したこと。FL Studio Fruity LoopsというDTMソフト(?)を使いました。効果音なんかはドラムセットの単体の音とかをほぼそのまま使ってるだけなんですが、長さや音程の調整なんかもできるので、より自分の理想のものが用意できます。音自体の質もいいですしね。
        BGM作成も沢山あるループなんかを組み合わせて以外と簡単にできちゃうので、FLASHコンテンツの音探しで苦労されている方はネットで探す時間があったら作り方覚えた方が全然早いなって感じですのでお勧めです。

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