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Flashで3D基本編:ゴ愎瑤鮑遒辰討澆

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    さていよいよ第五回目となりました日の出 今回は、再利用可能な「関数」にチャレンジしてみましょう。前回では、Tweenerで3Dオブジェクトを移動させるデモをやりました。でも、実際にプログラムを変更して実行した人は、「あれ?サイトのサンプル動画は繰り返し動いているのに、自分の環境では一回動いただけで終わってしまうな」と思ったに違いありません。そうです。実はサイトにアップしているサンプル動画は、Tweener部分を「関数化」していて、繰り返し呼び出していたのですひらめき


    関数とはどんなもの?

    関数という事についてもう少し、分かりやすく説明します。
    例えば、「カレーを作る」という作業をプログラムで考えてみましょう。やる事としては、

    ・材料を買ってくる
    ・お湯を沸かす
    ・野菜を切っていれる
    ・肉をいためていれる
    ・ルーを入れる
    ・弱火で煮込みながらかきまぜる

    自分はあんまり料理は得意ではありませんので手順が間違っているかもしれませんが、それは置いときましょうw と、とにかくプログラムで考えたら上記の6ステップを書かなければいけません。これ自体はいいんですが、たとえば、プログラムの中で「カレーを作る」という事が何度も何度も起こるような場合、その都度この6ステップを書くのは面倒です。仮にプログラム中に1000回「カレーを作る」作業が出てきたら、プログラム行数的には6000行同じようなことを書かなくてはいけなくなります冷や汗 そこで、この「カレーを作る」というのを関数化してみます。以下のような感じになります。

    function カレーを作る()
    {
     材料を買ってくる;
     お湯を沸かす;
     野菜を切っていれる;
     肉をいためていれる;
     ルーを入れる;
     弱火で煮込みながらかきまぜる;
    }


    こうしておくと、プログラム中で、

    カレーを作る();

    と書くだけで、このカレーを作る作業(6行)が実行されるのです。つまり、何度も利用されるような手続きを関数化すれば、プログラム行数はグッと減るし、間違いなども減るという事ですチョキ


    引数ってなに?

    更にもう少し突っ込んでみます。
    例えば、カレーの中に、野菜を入れない場合もあれば、肉を入れない場合もある、という事があったとします。
    単純に考えれば、入れる・入れないの組み合わせは2×2の4通りです。 このような場合、同じような関数を4つ作ってもいいんですが、プログラムでは、この組み合わせが4通りどころかもっと多くなることも往々にしてあります汗
    そこで登場するのが「引数」と呼ばれるものです。上記のように、関数自体にも、関数を呼ぶ方にも、最後に()が付いています。ここに「引数」を入れることで、引数の内容によって関数の動きを変える、という事ができるのです。
    さっきのカレーを作る関数を、引数によって動きを変えるように変更してみます。

    function カレーを作る(野菜入れる:Boolean, 肉入れる:Boolean)
    {
     材料を買ってくる;
     お湯を沸かす;

     if (野菜入れる == true) 野菜を切っていれる;
     if (肉入れる == true) 肉をいためていれる;

     ルーを入れる;
     弱火で煮込みながらかきまぜる;
    }


    :Booleanとなっているのは、「ブール型」といって、trueかfalseの値を入れる、という意味です。
    この状態で、

    カレーを作る(true, false);

    という形で関数を呼び出せば、野菜が入っていて、肉が入っていないカレーができあがる、という訳ですグッド



    という訳で、関数(function)とは?を簡単にまとめると、「再利用できる塊で、引数で動きを変えられる」というものです。

    では実際に、sample3d.asのTweener部分を関数化してみます。sample3d.asを次のように変更してみてください。

    package {
     import flash.display.Sprite;
     import org.papervision3d.materials.*;
     import org.papervision3d.materials.shadematerials.*;
     import org.papervision3d.objects.primitives.*;
     import org.papervision3d.lights.PointLight3D;
     import org.papervision3d.view.BasicView;
     import caurina.transitions.Tweener;

     public class sample3d extends BasicView
     {
      public function sample3d():void
      {
       var light = new PointLight3D;
       startRendering();

       var mat = new FlatShadeMaterial(light);
       var object = new Sphere(mat);
       scene.addChild(object);

       movePosition(object);
      }

      private function movePosition(parameter_object)
      {
       Tweener.addTween(parameter_object, {rotationX:360, rotationZ:720, time:4, transition:"linear"});
       Tweener.addTween(parameter_object, {x:-400, time:2, transition:"easeInOutSine"});
       Tweener.addTween(parameter_object, {x: 400, time:2, delay:2, transition:"easeInOutSine"});
      }

     }
    }

    ※コードをコピー&ペーストする場合は、左側のスペースが全角になっているので注意してください。

    頭についているprivateの意味はまだ覚えなくていいですが、簡単に説明すると「publicやprivateは他のasファイル(クラス)からでも呼び出せるかどうか」という意味です。movePositionというのが関数名で、parameter_objectという引数を受け取って処理を行います。引数で受け取ったparameter_objectをTweenerで動かすという事が書かれています。(関数内ではparameter_objectという呼び方をしていますが、その中身はobjectです。刑務所の中(関数の中)では囚人が番号で呼ばれるようなイメージ?です温泉)


    でも、これだけでは繰り返し関数は動きません。1回関数を呼び出しているだけだからです。
    じゃあ、

    movePosition(object);
    movePosition(object);
    movePosition(object);

    と書けば三往復するのか、というとそうではありません。Tweener処理は、「今から何秒数えて動かす」という処理ですので、
    3回いっぺんにTweenerをさせても、重なる秒の処理は上書きされてしまい、最後の一回分しか有効にならないのです。

    やりたいのは、「movePositionの処理が終わったタイミングで、再度movePositionを動かす」ということです。
    そこで登場するのが、Tweenerの「onComplete:function() { ... }」という引数です。これを指定すると、文字通り「処理が終わった時に実行する内容」を書けるのです。
    movePosition関数の内容を以下のように書き換えます。

    private function movePosition(parameter_object)
    {
     Tweener.addTween(parameter_object, {rotationX:360, rotationZ:720, time:4, transition:"linear"});
     Tweener.addTween(parameter_object, {x:-400, time:2, transition:"easeInOutSine"});
     Tweener.addTween(parameter_object, {x: 400, time:2, delay:2, transition:"easeInOutSine", onComplete:function() {
      parameter_object.rotationX = 0;
      parameter_object.rotationZ = 0;
      movePosition(parameter_object); }
    });
    }

    { }の中に{ }が入っている形ですので混乱しないようにしますw
    「Tweenerの処理が終わったときに、rotationを0にして、再度movePositionを動かす」という意味になります。
    これによって、movePositionは永久に実行され続けますジョギング


    今回はここまでです。
    関数については、はじめはなかなかピンと来ないと思いますが、こればっかりは「習うより慣れろ」という言葉が適切かと思われます。
    自分でいろいろ試しながら、身につけていくのがいいかと思われます。

    では植物

    Flashで3D基本編:ぅブジェクトの移動・回転

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      さてさて、3D基本編も4回目です。シリーズ連載ですので3回目までご覧になってない方は以下をまず参照ください。
      Flashで3D基本編:ヾ超を作る
      Flashで3D基本編:▲汽鵐廛襪鯑阿す
      Flashで3D基本編:オブジェクト表示の基本3ステップ


      第4回目は3Dオブジェクトを移動したり回転したりさせてみたいと思います。今回紹介する手順では、Tweenerというクラスを使います。これは元々3D以外でも使えて、あらゆる数字の項目を時間と共に変化させる事ができるので、覚えておくと色々な表現ができちゃいます拍手 第3回目までのサンプルプログラムでも、表示されているオブジェクトがぐりんぐりん回転していますが、これはsample3d.asの中にあるTweener.addTween....となっている行で行っています。

      Tweenerの説明に入る前に、3Dオブジェクトの位置に関する数値を説明したいと思います。通常のFlash上で作るMovieClipやグラフィックなんかの位置情報を表す場合、以下のような数値で設定しています。

      横方向の位置の値:x
      縦方向の位置の値:y
      回転の値:rotation

      これが3Dになると、zという奥行の概念が加わります。
      回転も、x軸回転、y軸回転、z軸回転と3つの回転要素に増えます植物

      横方向の位置の値:x
      縦方向の位置の値:y
      奥手前の位置の値:z
      x軸を中心にした回転の値:rotationX
      y軸を中心にした回転の値:rotationY
      z軸を中心にした回転の値:rotationZ

      基本的に3Dオブジェクトの位置情報を決めるには、これら6つのパラメータを意識する必要があるのです。

      では、Tweenerの説明に入りたいと思います。通常、最初にオブジェクトを作成した時は、初期値として6つの位置パラメータは全て0になっています。Tweenerを使って、時間経過と共にこれらのパラメータの値を徐々に変化させていきたいと思います。sample3d.asの下の方にあるTweenerの行を以下のように変更して、実行してみてください。

      変更前:Tweener.addTween(object, {rotationX:2000, rotationY:1500, time:60, transition:"linear"});
      変更後:Tweener.addTween(object, {rotationX:6000, time:60, transition:"linear"});



      この行によって、rotationXを60秒かけて6000度まで回転させる、という事をやっています。rotationXを回転させるということを、視覚的に感じ取ってください。



      同様に、rotationY,rotationZについてもやってみるとより理解が深まると思います。

      Tweener.addTween(object, {rotationY:6000, time:60, transition:"linear"});


      Tweener.addTween(object, {rotationZ:6000, time:60, transition:"linear"});




      上記3パターンを試したら、次のように変更して、2種類の回転の組み合わせを改めてみてみましょう。
      Tweener.addTween(object, {rotationX:6000, rotationY:6000, time:60, transition:"linear"});


      回転がわかったら、今度は移動をさせてみます。Tweenerの行を以下のように変更して実行してみてください。

      Tweener.addTween(object, {x:400, time:5, transition:"linear"});



      同様にy,zについてもやってみます。
      Tweener.addTween(object, {y:-400, time:5, transition:"linear"});



      Tweener.addTween(object, {z:-400, time:5, transition:"linear"});




      原点(0,0,0)は画面の中心であり、xyz座標のプラス・マイナス方向がどっちなのかは覚えましょう。
      まあ色々作ってる内に勝手におぼえちゃいますけどひらめき

      今度は、回転と移動を同時にやってみます。
      Tweener行を以下のように変更してみてください。

      Tweener.addTween(object, {z:-600, rotationX:1000, rotationZ:700, time:10, transition:"linear"});


      Tweenerではこんな感じで、指定するパラメータを増やせば増やすほど、同時にその動きを実行してくれるんですね。

      今度は、一旦左に行ってから、右に行く、という動きをやってみます。
      Tweener行は2行になります。

      Tweener.addTween(object, {x:-400, time:2, transition:"linear"});
      Tweener.addTween(object, {x: 0, time:2, delay:2, transition:"linear"});


      二行目には、delay:2という記述があります。つまり、この行は2秒待ってから実行する、という意味です。
      このように何行も追加していけば、いろいろな動きを表現できますね。
      更に回転しながら上の動きをやらせてみます。
      下記の3行目を追加します。

      Tweener.addTween(object, {x:-400, time:2, transition:"linear"});
      Tweener.addTween(object, {x: 0, time:2, delay:2, transition:"linear"});
      Tweener.addTween(object, {rotationX:600, rotationZ:400, time:4, transition:"linear"});


      上の2行で、2秒で左に行って、2秒で右に行く、という事をやっています。
      3行目で、4秒かけて回転させる、という事をやっています。


      最後に、ただ一定速度で動くのではなく、緩急をつけた動かし方をやっていみます。
      下記のように、上2行の"linear"となっているところを"easeInOutSine"と変えてみてください。

      Tweener.addTween(object, {x:-400, time:2, transition:"easeInOutSine"});
      Tweener.addTween(object, {x: 0, time:2, delay:2, transition:"easeInOutSine"});
      Tweener.addTween(object, {rotationX:600, rotationZ:400, time:4, transition:"linear"});


      左右の動きが、「加速→減速、加速→減速」になりました拍手。transitionの設定で、このように動きの度合を変化させる事ができます。easeInOutSine以外にも色々な動き方を指定できるので、下記URLを参考にしていろいろ試してみてください。
      http://hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/

      自分でTweenerの設定をいろいろいじりながら、楽しみながら覚えるといいと思いますよ〜。でわ温泉

      Flashで3D基本編:オブジェクト表示の基本3ステップ

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        さてシリーズ第三回目では、具体的にプログラムの内容に入っていきます。
        以前のシリーズを見ていない方は↓からどうぞ
        Flashで3D基本編:ヾ超を作る
        Flashで3D基本編:▲汽鵐廛襪鯑阿す

        あ。あと書き忘れましたが、Papervision3Dで3Dオブジェクトを動かすには、ActionScript3.0というプログラム言語を使って、プログラムを記述する必要があります冷や汗。 中にはプログラムと聞いただけで拒絶反応を示す方もいますが、こればっかりは慣れるしかないです。まあ考え方としては、いきなり1〜100まですべてを理解する必要はなくって、最初はサンプルプログラムの必要な部分(3〜4行)だけを理解するところから始めます。(覚えようとする部分を自分でちょっといじって動きを確認しながら、少しづつ理解を深めていきます)いきなり全てを理解しようとしてもなかなか難しいので、初めのうちは理解するのはほんの数行で、あとはオマジナイという程度でいいと思います温泉

        第二回目でダウンロードして頂いたsample3d.asの内容について説明していきたいと思います。ファイルをダブルクリックすれば、Flash CS3で開くと思います。ちなみにこのasファイルというのは、単なるテキストファイルですので、メモ帳なんかでも普通に開いて編集することができます。本講座では、Flash CS3で開いて編集する、という前提で進めます。

        で、sample3d.asを開くと、以下のようなプログラムが記述されているのが分かります。

        package {
         import flash.display.Sprite;
         import org.papervision3d.materials.*;
         import org.papervision3d.materials.shadematerials.*;
         import org.papervision3d.objects.primitives.*;
         import org.papervision3d.lights.PointLight3D;
         import org.papervision3d.view.BasicView;
         import caurina.transitions.Tweener;

         public class sample3d extends BasicView
         {
          public function sample3d():void
          {
           var light = new PointLight3D;
           startRendering();

           var mat = new FlatShadeMaterial(light);
           var object = new Sphere(mat);
           scene.addChild(object);
           Tweener.addTween(object, {rotationX:6000, rotationY:4000, time:60, transition:"linear"});
          }
         }
        }


        これがPapervision3Dを使い、3Dを動かしているプログラムです。この講座はプログラム触ったことない人を対象にしていますが、いきなり全部を覚える必要はありません。今回覚えていただきたいのは3行だけです。

        3Dオブジェクトを表示させるには、色、形、可視化の3ステップを踏む必要があります。
        分かりやすく日常生活的に表現しますと、

        ・ペンキ屋で赤いペンキを買ってくる。
        ・ホームセンターでポストを買ってきて、赤ペンキで塗る。
        ・玄関にポストを置く。

        というかんじです。
        もうちょっとプログラムっぽい言い方に変えてみます。

        ・赤いペンキという「色」に「mat」という名前をつける。
        ・「形」(ポスト)をmat(赤いペンキ)で塗り「object」と名前を付ける。
        ・「object」(赤ポスト)を可視化する。


        この3ステップは今回のプログラムでは、以下のような記述になっています。

        var mat = new FlatShadeMaterial(light);
        var object = new Sphere(mat);
        scene.addChild(object);

        単にこれだけだと、イメージが湧かないと思いますので、プログラムをちょこっと変えながら実験していきたいと思います。

        その前に、Flash CS3でsample.flaとsample3d.asを開いておきます。この状態から、[Ctrl]+[Enter]キーを押すと、実行(結果を表示)されるます。(以後、「実行する」とは[Ctrl]+[Enter]キーを押して結果を表示することだと思ってください。尚、sample3d.asを変更した後は、必ず保存してから実行してください、保存しないと、変更内容が結果に反映されません

        では早速ですが、3Dオブジェクトを塗る色を変えて実行してみたいと思います。
        プログラムの下の方にある色を設定している行を、下記の内容に変更してみてください。

        変更前:var mat = new FlatShadeMaterial(light);
        変更後:var mat = new WireframeMaterial();

        大文字・小文字は同じように入力してください。
        文字及びスペースは全て半角です。
        編集できたら保存してから実行してみてください。
        上手く編集できていれば、以下のような結果が表示されると思います。


        同様に以下のように変更すれば、ベタ塗りができます。

        var mat = new ColorMaterial();



        ちなみにWireframeMaterialやColorMaterialは、()の中に色を16進数で指定すると、その色で塗る事ができます。
        たとえば、赤で塗る場合はこんな感じ。

        var mat = new WireframeMaterial(0xff0000);

        とか

        var mat = new ColorMaterial(0xff0000);

        影が付けられるFlatShadeMaterialは、一番明るい色と、一番暗い色を()内で指定します。

        var mat = new FlatShadeMaterial(light, 0xff0000, 0x550000);



        ここで紹介した以外にも、
        ・MovieClip(静止画)で塗る。
        ・MovieClip(動いている状態)で塗る。
        ・Bitmap(外部ファイルから読み込み)で塗る。
        などなどができます。



        さて今度は、形を変えてみます。
        色を宣言しているすぐ次の行を、下記の内容に変更してみてください。

        変更前:var object = new Sphere(mat);
        変更後:var object = new Cone(mat);

        以下結果画面です。
        色はFlatShadeMaterialに戻しています。


        同様に以下のように変更してみてください。
        var object = new Cylinder(mat);



        通常、3Dの形というのは、3Dモデリングソフトなんかを使って自分で作成しなくてはいけないのですが、
        Papervision3Dでは、このような基本形があらかじめ用意されていて、特に自分でモデリングしなくても良いようになっています。
        基本形は上記以外にもこんなものがあります。

        ・立方体:var obj = new Cube(new MaterialsList({all:mat}));
        ・平面四角形:var obj = new Plane(mat);

        ※立方体を使う場合は、プログラムの上の方に書き記述を追加する必要があります。
        import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;

        ※Planeは下記の記述をしないと、片面しか表示されません。(色宣言の次の行に)
        mat.doubleSided = true;

        という訳で、今回は3Dオブジェクトの色設定と基本形設定についてでした。
        次回は、オブジェクトを移動したり回転させたりする方法について説明します。

        Flashで3D基本編:▲汽鵐廛襪鯑阿す

        0
          第二回目は、早速簡単なサンプルを動かすところまでの手順を書いていきたいと思います拍手
          第一回目の環境設定をまだやっていない方は、そこから進めてください。)

          さていきなり3Dを動かすのか!?といっても身構える必要はありません。
          必要最小限のサンプルプログラムを掲載していますので、そのまんまコピーすればとりあえずは動くと思います。プログラムの内容も、今の時点では理解する必要はありません。今回覚えていただきたいのは、全体の構成だけです植物

          では、手順を進めていきます。
          今回の手順は3ステップですジョギング


          Flashのファイル(sample.fla)を作成する。
          ・Flash CS3を開きます。
          ・[ファイル]-[新規]を選んで、一覧から[Flashファイル(AS 3.0)]を選択して[OK]ボタンを押します。
          ・[プロパティ]の[ドキュメントクラス]というところに、 sample3d と書きます。
          ・[ファイル]-[保存]を選んで、ファイル名sample.flaとして任意の場所に保存します。


          ■械張廛蹈哀薀爐鮑鄒する。
          今回は3Dプログラムは書くのではなく、サンプルプログラムをダウンロードしてそれを使います。
          ・以下URLを右クリックして[対象をファイルに保存..]を選択する。
          http://polig.daa.jp/sample3d.as
          ・手順,悩鄒したsample.flaと同じフォルダに、ファイル名 sample3d.as で保存する。


          実行する。
          ・Flash CS3(sample.flaが開いている状態)で、[制御]-[ムービープレビュー(W)]を押す。


          以上手順で、↓のような画面が表示されます。

          デモはこちら

          今回の覚えていただくポイントとしては、Flashのファイル(sample.fla)で設定したドキュメントクラスから、3Dオブジェクトを動かしているActionScriptファイル(sample3d.as)を呼び出して動かしている点です。

          flashではタイムラインに直接ASを書き込むこともできますが、このようにドキュメントクラスで外部のASファイルを呼び出して動かした方がよりよいパフォーマンスを得られますし、いろいろなサイトで紹介しているプログラムも、このドキュメントクラスで指定する事で動かせるものがほとんどですので、ぜひこの方法を覚える事をお勧めしますひらめき

          ドキュメントクラスで指定するファイルを1から自分で作ろうと思うと、また色々制約を覚えなきゃいけなんですが、今の時点では、「ドキュメントクラスにASファイル名を書くと、実行したときに最初にそのプログラムが動くんだな」とだけ覚えておいてください。


          という訳で、次回は3Dプログラム内容の解説をしていきたいと思います。

          Flashで3D基本編:ヾ超を作る

          0
            今までFlashで3D表現したことない人向けのシリーズです!拍手
            基本的に何も前知識が無い人を対象に書いてきたいと思っています。

            3D表現は、慣れてくればいろいろな表現ができるので確実に楽しくなります。
            ある程度のレベルになると、何を作ろうか考えるだけでもワクワクしてきますひらめき
            難しいイメージがあるかもしれませんが、それは初心者向けの説明がされているサイトや書籍が少ない為で、順を追って
            説明を聞いて進めていけば、誰にでも習得できる技術なのですグッド

            ただ、何も知識がないところから自分で考えた動きが実現できるようになるまでは、それなりに時間を費やす覚悟は必要です。
            個人差はありますが、完全に理解して動かせるようになるまでは、ざっと10時間くらい?はかかるかもしれませんショック

            まあでも一日1時間と考えたら二週間もすれば一通りの事ができるようにはなれると思いますので、そのレベルになるまで頑張りましょう!日の出




            さて前置きが長くなりましたが、一口に「Flashで3D表現するぞ!」といっても、いろいろな方法があります。自分もいろいろ試しましたが、本講座では比較的簡単で、かつ一通りの動きが実現できる方法を紹介したいと思います。
            必要なソフト(プログラム)は以下3つになります。今回は第一回目ということで「環境を作る」から始めたいと思います。これも一から自分で調べてやろうとしたら、それなりに大変なんですが、ここに書いてある手順どおりに進めれば、結構簡単にできると思います植物

            ・Adobe Flash CS3・・・・・・メインとなるFlashソフト。有料ソフトだが、無料体験版ダウンロードあり
            ・Papervision3D 2.0 beta・・・無料ダウンロード。3Dの計算を行うプログラム(以下PV3D)
            ・Tweener・・・・・・・・・・無料ダウンロード。3Dの物体を動かしたり、回転させたりするのに使うプログラム

            一番目のFlash CS3だけは有料ソフトになってますが、無料体験版のダウンロードもあります。
            ちなみにFlash CS3の代替えソフトとしてFlexというのがありますが、本講座では紹介しません。(何故なら、自分が使ったことないからです!)すべて無料で進めたいという方は、本講座で一通りの技術を習得してから、Flexを導入するのがいいかと思います。


            今回の手順は次の3ステップで行います。今の時点では、特に手順内容について覚える必要も理解する必要もありませんので、
            とりあえず手順どおり進めてみてくださいジョギング

            順を追って説明していきます。

            ”要なファイルをダウンロードする。
            それぞれ以下URLからダウンロードしてください。

            Flash CS3 Proffesionalダウンロード(Adobe IDを作成 無料体験版)
            https://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=flashpro&loc=ja

            Papervision3D ダウンロード(Papervision3D_2.0_beta_1_src.zip)
            http://code.google.com/p/papervision3d/downloads/list

            Tweener ダウンロード (tweener_1_31_70_as3.zip)
            http://code.google.com/p/tweener/


            ▲瀬Ε鵐蹇璽匹靴織侫.ぅ襪鬟ぅ鵐好函璽覽擇啣鯏爐靴道慊蠅両貊蠅貿枌屬垢襦
            ・Flash CS3はAdobeの手順に従ってインストールを行ってください。
            ・Papervision3DとTweenerは、C:¥flash_classというフォルダを作り、そこに解凍してください。
            以下のようなフォルダ構成になると思います。

            C:¥flash_class
            caurina
            org
            nochump


            ※c:¥flash_classはご自分の環境に合わせて変更してもかまいません。


            Flash CS3からPapervision3DとTweenerを使えるように設定する。
            ・Flash CS3を起動します。
            ・[編集]-[環境設定]を選択し、左のカテゴリ一覧から[ActionScript]を選択します。
            ・画面下にある言語:[ActionScript 3.0設定...]ボタンを押します。
            ・[+]ボタンを押して、クラスパスの一覧に C:/flash_class と入力してEnterしてください。


            ・[OK]ボタンを押して閉じます。環境設定も[OK]ボタンで閉じてください。



            以上で準備はすべて整いました。
            どうですか?そんなに難しくないですよね植物

            次回は早速、基本的な3D図形を動かしてみたいと思います。


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