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ナムコのカタログIPオープン化プロジェクトにゲームを出してみたい その4

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    先日「狭くて小さいドルアーガの塔」を公開しました。

    まだスマホ版への移植作業をしている途中なのですが、公式HPへ掲載された頃からツイッターやはてぶ等で一気に拡散し始めたので、ここらへんで一旦、開発後記などをちょこっと纏めてみたいと思います。

    まずゲームのコンセプトとして「当時のゲームの見た目や世界観は可能な限り再現しつつ、難易度や操作感覚は現代カジュアルゲーム風にシンプルにする」としたのが、予想以上に受けが良かったようです。当時ハマっていた中年世代(自分含む)から、リアルタイムでは遊んだ事が無い若い世代の人まで、幅広いニーズにこたえられたんじゃないかなと。

    あとは移植度といいますか、どのぐらい当時のドルアーガのビジュアルを再現できたかという点。開発途中までは、盾や剣など、装着系のアイテムを取っても、ギルの見た目は変わらなかったんです。宝取る毎にギルが変わっていくのってプログラム的に結構大変な作業ですし、変わらなくてもゲーム自体はできますし。

    がしかし、私のドルアーガへの思い入れといいますか、どうしても納得いかなかったので、開発終盤になって、ちゃんとギルがアイテムを装着していくように修正しました。こういった細かいオリジナル作品へのこだわりが、コアなドルアーガファンにも納得して頂けたんじゃないかなと思っています。

    ドルアーガ ギル

    あと難易度について。最初にバンダイナムコさんに提出した企画書では「可能な限り簡単にする」的な事を書いて提出したのですが、最初にできたバージョンでは今よりもっと難しかったです(笑)ゲームって難しくするより簡単にする方が難しいんですよね。ユーザさんの声を聞いてどんどん簡単になるように修正していって、今の難易度に落ち着きました。今でもまだちょっと難しいと思いますが、まあネタバレ掲示板とかも用意してるので、なんとか頑張ってほしい・・・

    1人でゲーム作ってると「これ本当に面白いのかなあ」とか「需要あるのかなあ」とか、時折不安になると言いますか、公開するまでの期間が長くなるほど、モチベが下がって放置したりって事が多々あるんですが、なんとか公開でき、それなりの反響があって本当に良かったです。

    作ってる途中って辛くて早く決着付けたいなあ、と思いながら作業してるんですが、実際作り終えてみると、もう次のゲームを作りたくなってるんですよね(笑)実はもう2作目の構想が脳内にはあったりして・・・。カタログIPの応募受け付けは3月一杯までなので、それまでに狭くて小さいドルアーガのスマホ移植が完全に終われば、また応募するかもしれません(!?)


    JUGEMテーマ:ゲーム



    ナムコのカタログIPオープン化プロジェクトにゲームを出してみたい その3

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      先日、カタログIPの申請に伴う打合せを行いたいとバンナムの担当者様より連絡があったので、品川にあるバンナム本社へ行って参りました!ビルがとってもでかかったです!

      しかしゲームクリエイターの端くれとしてバンナムを訪れる日が来るとは。その昔就職活動ではゲーム会社に内定をもらえず、一度その夢をあきらめ別の道を歩んできた自分としてはなかなか感慨深いものがございました。打合せさせて頂いたバンナム社員の方もフランクで話しやすく、とっても親近感が湧きました。わたくしにとっては神の様な存在です。ええ。

      打合せの内容とかは公開できないのですが、質疑応答させて頂いているうちに、色々と光が見えてまいりました。ここのところモチベもいまいち上がらなかったのですが、またこれでしばらく作業ができそうです。



      そして、帰りの道中、メールをチェックしていると新たなメールが!

      「カタログIP事務局主催のGameJamに参加確定」

      GameJamという3日足らずでゲームを作るというムリゲーに応募してたのですが、それが当選したようです。ふむ。
      Unity協賛だけどUnity完全に忘れてる。その昔Unity4の有料版買ってアセット色々買ってひと月で20万円くらい使った覚えはあるけども。しかしそんな人々の為に、Unityさんが講習会を前もって開いてくれるそうです。ありがたや・・・

      AIRでの開発は流石にレガシーすぎるということで最近改めてSwiftやら研究してたんですが、ここへきてUnityの道へ傾倒しそうです。最新版はUnity5なんだけど、Unity4の本を3冊程持ってるので、とりあえず4で前もって軽く予習しておこうかなと思っております。

      JUGEMテーマ:アート・デザイン



      ナムコのカタログIPオープン化プロジェクトにゲームを出してみたい その2

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        JUGEMテーマ:ゲーム


        先週はドット絵エディタを作っていましたが、今週からは全体のメニュー構成とゲームの挙動周りについて作り始めました。

        題材としてはドルアーガの塔をベースに作る事にしました。ギミックとして、他のゲームのキャラも沢山出すような感じにしたら面白いかなと思ってます。

        一応、今回ゲームを作る上での方針を幾つか決めました。
        ・ビジュアル面は、可能な限り本家ドルアーガの塔を周到する。おっさんが見たときに「懐かしい、コレコレ」となるように。
        ・操作面は一新して、スマホでも遊びやすいように変える。できるだけ少ないタップ数で目的の動作ができるようにする。
        ・可能な限り簡単にする。リアルタイムアクションではなくターン制。というかむしろ脱出ゲーム的なイメージ。
        ・懲りすぎない。一か月位で作り終われるように。

        こういうのを最初に決めておくと、何かを決める時の決断が早くなるし全体として小じんまりと纏める事ができます。特に3番目。昔のアーケードゲームは反射神経を競うゲームが主流だったのですが、スマホではパズルみたいに自分のペースで遊べるゲーム?の方がいいのかなと。4番目も大事ですね。ゲームを作る上で一番重要な事は「最後まで作り終える事」モチベーションが高いうちに作り終えて、そのまま次のゲーム開発に移りたい感じ。

        あと、いつもは作らないのですが、今回は簡単にゲーム部分のフローチャートも作りました。
        フローチャート


        メニューはFeathersを使って、手間をかけずにサクッと作りました。まだ作り途中ですが。
        ドルアーガの塔
        ドルアーガの塔

        ゲームの構成ですが、ドット絵が小さすぎると見えにくいし操作もしにくい(公式の復刻ゲームにありがち)ので、
        検討した結果、以下のように4x5マスのフィールドとなりました。操作は迷路をタップするとそこまで歩いて行って敵を倒したりします。
        ドルアーガの塔4x5

        テストしてみた感じだと、この程度のマス目でも十分「ドルアーガの塔」の基本システムを動作できます。
        ゲームの名前を「ドルアーガの塔4x5(よんごー)」にしようかと。なんかイメージ分かりやすいし。

        ドット絵エディターのおかげで、各キャラクターも綺麗にモーションしてくれています。
        今後はキャラの動作を個別に作っていく感じです。


        方針を決めたり、事前の技術調査やツール作成のおかげで、かなりいいペースで進んでいます。
        とりあず暫くはキャラの挙動と、宝箱アイテムの仕掛けなどを仕込んでいきます。


        ナムコのカタログIPオープン化プロジェクトにゲームを出してみたい その1

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          この度、バンダイナムコゲームズが、昔のドット絵ゲームを使ってゲームを作っていいよ〜というカタログIPオープン化プロジェクトを立ち上げました。
          カタログIPオープン化プロジェクト

          使えるゲームは、パックマン、ギャラクシアン、ギャラガ、ドルアーガの塔、ゼビウス、ディグダグ等の17タイトル。これらのゲームを使って、好きにゲームを作っていいよ〜(簡単な審査だけするよ、売上の一部は貰うよ)という企画です。これらのゲームで育ってきた私(おっさんゲーマ)としては、なんともうれしい企画なのです。

          ゲームを作って公開するざっくりとした手順としては、以下の通りです。

          バンナムへ公認クリエイター申請して登録してもらう

          企画書を提出する

          ゲームを作って公開する

          自分は早速、公認クリエイターの登録は済ませました。
          公認クリエイターになれる条件というのが以下の3つの何れかに該当する方。

          ・何かのゲームコンテストで受賞経験がある
          ・長年にわたりコンテンツを公開している
          ・ナムコゲームを長年ご愛用頂いている

          申請書を提出する際にPRを記載する欄があり、自分はブラウザゲーム8年公開してます、と書いて申請したら通ったのですが、ぶっちゃけ3つめの条件をアピールすれば誰でも公認クリエイターになれそうな気がします。

          次は企画申請なのですが、とりあえず勇み足で公認クリエイター登録しただけなので、まだ何を作るか決めていません(汗)

          ですが、ここでいきなり企画作成・ゲーム作成はせず、まずは手順よくぱっとゲームを作れるよう素材やツールの準備を進めてみました。上手く仕組みが整えば、ゲームを作る作業が楽になるので、量産体制に持っていけるという目論見です。

          ■音素材を用意する
          効果音やBGMの音素材は、初代プレイステーションの「ナムコミュージアム」を使って作りました。このソフトは効果音などを個別に聞ける機能があるので、それをPCで録音・編集して音素材を作りました。











          初代プレステのソフトなので、お値段もリーズナブルです。
          しかし何故か妖怪道中記だけない。妖怪ブームだし、なんか作りたかったんだけどな。

          録音と編集にはRolandのAudio Creator LEというソフトを使いました。ソフトは無料(?)で、PCの音を録音でき、音の波形を見て、前後の無音部分を削除したり編集して保存できるので、使い勝手が良いです。



          ■ドット絵エディタを作る
          やはりキャラクタ等のドット絵を綺麗に再現したいので、力技ではありますが、独自にドット絵を編集して保存できるツールを作りました。
          ドット絵エディタ

          ベースはブラウザで公開してるiCoboと同じなのですが、今回のツールは更に以下のような進化をしています。
          ・16x16だけでなく、64x64まで自由にサイズを可変して作れるようにした。
          ・1つのドット絵だけでなく、複数のドット絵パターンを1つのまとまりとして登録できるようにした。
          ・更にそれらのドット絵パターンをモーションとして登録できるようにした。
          ・モーションに合わせて、効果音が鳴るように設定できるようにした。
          ・ドット絵を描く作業は、画面タッチでやりたかったので、iPadで使う事を前提に作成した。

          こちらは、モーションを設定・保存する画面です。
          ドット絵モーションエディタ

          自分で言うのもあれですが、ここまでできるともうプロ仕様レベルですね。このドット絵エディタ自体を公開してもそれなりに需要がありそうです。が、とりあえずはゲーム公開が目的ですので、方向性を見失わないようにしたいと思っております。というかツール作ってるとこういう事がよくあります(笑)

          ■ゲームについての情報を調べる
          ナムコゲームはコアなファンが多いため、昔「All about NAMCO」というゲームに関するマニアックな情報が載っている本が出ていました。今こそ買ってみようかしら、と調べてみると。

          高い。高すぎる。というわけで、ゲームについての情報はネットで調べる事に。
          以下のサイトが凄く詳しいです。
          namco '70-'80s VIDEO GAMES MUSIUM




          次は、ゲームのプロトタイプを作ってみたいと思います。

          JUGEMテーマ:アート・デザイン



          Pukiwikiで、更新者のIPアドレスを記録する方法

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            Pukiwikiで、書きこんだ人のIPアドレスと時間をログる方法。
            (自分用備忘録メモです)

            wiki/lib/file.phpの、page_write関数の末尾(links_update($page)の後ろ)へ
            以下の4行を記述する


            $fh = fopen('log.txt','a');
            $str = mb_convert_encoding($page, "SJIS", "EUC-JP");
            fwrite($fh, $_SERVER['REMOTE_ADDR']. '[' . date("Y/m/d H:i:s") . ']' . $str . "¥n");
            fclose($fh);

            これによってwiki/log.txtへ、ページ更新した人のIPアドレス、日時、ページ名が記録されていく。
            各ページのバックアップは、更新タイミングで保存されない(定期バックアップ)ので、
            荒らしがあったら更新された日時を範囲で特定し、調べる必要がある。

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            CreateJS始めました

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              最近、CreateJSっていうのをかじり始めまして。

              CreateJSっていうのは、Flash Professional CC を使って、HTML5コンテンツを作れるものらしいです。(CS6のアドオンでも同様の事ができるらしいけど、ライブラリが古くなっているのかちゃんと動かなかった。詳しく調べてませんが)

              Flash Pro CCは月額3,000円払わなくてはいけないのですが、とりあえず無料体験版が1カ月使えますので、自分は体験版を入れてテストしています。

              今までと同じ手順でベクター絵なんかをトゥイーンモーションをFlash上で作ってパブリッシュすれば、それだけでHTML5コンテンツが完成します。あまりのお手軽さに、最初結構びっくりします。

              ActionScript(以下AS)に相当するものは、JavaScript(以下JS)で記述する事になります。一応、Flash上のタイムラインでもJSを記述できますが、タイムラインにはthis.gotoAndPlay()とかthis.Stop()とか程度だけ書いて、細かいコーディングはJSファイルへ直接記述することが推奨されています。FlashのASをタイムラインに書かずにasファイルに書いた方がコードが把握しやすいのと同じ感じです。

              JSかよーって最初は思いましたが、CreateJSはASに近い記述方法でJSが書ける仕様になってます。例えば、gotoAndPlay、addChild、addEventListenerなど、ASで見覚えのある記述方法がそのまま利用できます。もともとJSもASもECMAScriptに準拠していますので、非常に似ており、ASに慣れた人であればCreateJSに慣れるのに時間はかからないと思われます。まあ、JSだと型指定が無いので、AS2.0に時代が戻った感がありますがねw

              コードが見られたくないっていう方は、JSファイルの圧縮を行えば、解析するのは難解になります。ファイルサイズも小さくなりますので、公開時はJS圧縮した方がいいでしょうね。

              あと具体的に調べたわけではありませんが、FPSは恐らくswfの方が安定していると思われますので、パフォーマンスを必要とする弾幕シューティングなんかは、今まで通りswfで作った方がいいかもしれません。パフォーマンスを必要としない脱出ゲームなんかは、CreateJSすればスマホでも見れますので、こっちがいいと思います。

              JSは世の中にいろんなAPIが沢山でているので、それらを組み合わせたりしてなんか作れば、暫くは飽きなさそうです。

              ちなみにCreateJSの本は「WebクリエイターのためのCreateJSスタイルブック 」を買いました。CreateJSはライブラリの更新が頻繁に行われているらしいので、本の内容が古くなってしまっているかと心配しましたが、2014/2現在は問題ありませんでした。最初のとっかかりにありがちな、ちょっとした事でも当たり前の事として解説が無くて悩む、という事がありませんでした。おススメです。




              JUGEMテーマ:コンピュータ



              Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その26

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                JUGEMテーマ:ゲーム


                モーション作成部分が完成したので、攻撃判定や被ヒット判定、コマンドなどを設定する部分を作っています。



                モーション部分はやはり作りやすいようにするために試行錯誤して、だいぶスッキリしてきたけど、やはりカッコいいモーションを作るにはそれなりの経験、というか慣れが必要ですね。できるだけ手間を掛けずにモーションを作りたいので、MMDのアンカー的役割となる軸足設定ボタンを作ったり、雛型ポーズから選択できる機能を追加したりしました。

                今は、画面にある様な当たり判定の設定部分とか、コマンドの設定部分を作成中。攻撃力は、全体のモーションの長さ(隙の大きさ)やコマンドの難しさや当たり判定の広さ等から自動計算するようにする予定です。将来的に技はユーザが自分でも作成できるようにしたいので、その辺を意識して作っています。

                とりあえずこの画面が完成すれば、基本動作と攻撃技のデータを作成できるので、デモ的なものが作れるんじゃないかと。あ、あと投げ技作成画面は別途作るか、この画面を拡張して作るか、が必要ですね。投げ技は投げる側、投げられる側をセットでデザインしないといけないので・・・


                Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その25

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                  JUGEMテーマ:ゲーム


                  モーション作成画面がだいぶ出来てきました。


                  キャラクターデザイン画面作るのに1ヶ月位掛かったので、どうなるかと思いましたが、ポーズ作成画面やモーション作成画面は、キャラクター作成と違って設定する事項が決まっているので、一週間位で作る事ができました。ただ、今回苦労したというか、何度か作り直したのがUI部分です。この画面は将来的に技登録用のエディタとして公開する予定なので使いやすく分かりやすいUIにするために何度も試行錯誤しました。結果この画面構成に落ち着きそうです。パンチモーションとかだったら、慣れれば直観的に5分位で作る事ができるかと。もちろん全行程をキーボードだけでもマウスだけでも操作できるようにするつもり。

                  キャラクターが動くようになると、モチベーションが上がります。モチべ上がった状態の時に出来るだけ作業を進めておきたいです。

                  Flashで3D格闘ゲーム作ってみたい その23

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                    3Dモデルのデザイナーがだいぶ出来てきました。

                    JUGEMテーマ:ゲーム


                    静止画では分からないですが、走っているモーションで動いています。

                    プリミティブのVertexを変更できるようにしました。胴体の部分は、球体から変形させて作っています。あと、洋服や部位の太さ、色、形を画面上からデザインできるようにしました。あとは体型を男女から選べるようにしたり、髪型や眼鏡や髭などを選択できるようにしたり、オンライン登録できるようにすれば、デザイナーは完成かな。この機能により、プレイヤー毎にみんな異なる独自のキャラクターデザインで遊べるようになります。実際に公開するエディット画面はもっと簡単に設定できるようにします。


                    あほげー「着ぐるみのお仕事」

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                      第二回あほげーに参加しました。
                      あほげーは、お題が出されてから24時間以内にアホなゲームを作れ!という企画です。
                      今回のお題は「オレンジ」でした。


                      ゲームはこちら

                      あほだなーと思ったら、あほげー公式サイトにて、「あほね!」に投票してやってください。

                      最近、YouTubeでコントを見るのに軽くハマってまして、そのせいかゲームもコントっぽい構成になった気がします。登場人物がしゃべったりするゲームって実は今まで作った事無かったのですが、実際にやってみて各キャラクターの性格や、シチュエーションなんかを考えたりするのが、結構楽しかったです。

                      普段は、あんまりゲームのネタとか浮かんでこないんですが、あほげーみたいに24時間以内に!とかいう制限があると、アイデアが結構出てくるもんです。ちなみに今回のネタは9分位で考えました。作ったのは8時間位でした。

                      ぜひまた次回も参加したいです。

                      JUGEMテーマ:ゲーム



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