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AdobeAIRでスマホ開発して苦労した件

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    今回「狭くて小さいドルアーガの塔」をFlashCC/AdobeAIRで開発し、Web/iOS/Android向けに公開しました。

    AIRで開発するにあたって、技術的な部分に関していろいろ苦労した点などがあったので、まとめてみました。
    これからAIRでスマホアプリ作ってみたいと思われている方の参考になれば幸いです。
    とりあえず結論から言うと、AIRはブラウザゲームを作るのにはいいと思いますが、スマホ向けではお勧めしません。

    ■自分の技術レベルについて
    自分は、AIRは昔からブラウザゲームでコンテンツを作り慣れていて、AIRだったらDB連携でもオンラインゲームでも一通り作れます。UnityややCocos2DやSwiftは、初心者向けの本を一通りやった程度で、コンテンツを作って公開したことはありません。基本的にすべて独学なので知識に偏りがあるかと思いますが、以下この程度のレベルでAIRと他開発ツールを比べてみた所感になります。

    ■AIRを使ってよかったと思う点
    AIRはActionScript3.0を使い作成することになりますが、1ソースでWeb(Flash)、iOS、Androidの全てにパブリッシュできることが良い点です。Unityでも同様のことができると思いますが、基本的にビルドがFlash内ですべて完結できるため、より手間は少なく済むと思われます。

    ■スマホ開発となるとFlashの大きなアドバンテージであるMovieClipが使いにくい
    Flashで作る場合のメリットとして、MovieClipなどのベクターアニメーションを描きながら、コーディングも同時にできるという点があります。これは1人ですべて作成している個人クリエーターとして、素材作成とコーディングがすべて1つのIDEで行える点は、とても楽です。

    ところが・・・スマホ開発となると、この恩恵は受けにくくなります。

    なぜかというと、MovieClipはCPUレンダリングで動かす必要があるため、スマホで動作させるとカクカクになったり本体が熱くなったりてしまいます。それを解決するには、StarlingやAway3DといったGPUのライブラリを使うことになりますが、その場合MovieClipをそのまま表示できず、スプライトシートやアトラス化して使う必要がある(StarlingのMovieClipへ置き換える必要がある)ので、そう考えると、他の開発ツール使うのと結局やることがあまり変わらなくなります。

    ただ、flash.display.MovieClipをStarlingのスプライトシート化するクラスを自作したりすれば楽できるとは思います。ちなみに自分は、ドット絵を作成するエディタを別途作ったので、そのデータを元に動的にTextureAtlasを作成するという力技で対応しました。というわけでMovieClipは、タイトルとかのメニュー作成でしか使いませんでした。

    ■AIRを使って苦労する点
    大きく分けて3つあります。

    ・AIR開発だと、ネットに日本語の情報がほとんどない
    AIRはネット上に日本語の情報がほとんどありません。本屋に行っても書籍は少ないです。海外のフォーラムは未だに活発なのですが、当然質問も英語で書く必要があります。ある程度自力で問題点を解決していく必要があります。

    ・アプリ内課金とかは、基本有料のANEを購入する必要ある。しかも英語
    GamingSDKというiOSのアプリ内課金を実現するための無償ANEがAdobe公式で公開されていますが、なんとか使いたかったのですが、リンクをクリックしてもなんか同じページを順番にグルグルまわるだけでダウンロードできませんでした。結局、milkmangamesという有償のANEを購入し使うことにしました。milkmangamesはサポートなど対応いいのですが、こちらも英語になります。ANEはネイティブ機能にアクセスするための有力な手段ではあるのですが、自分で作成するには敷居が高いし、公開されているものも少なく選択肢が限られてしまうというのが現状。

    ・AIR開発だと、Nendなどの国内の広告開発キットが完備されていない
    実はこれがAIRで開発する一番大きなデメリットだったりします。広告の開発キットがほぼ無い。AIRで広告を表示させたい場合、WebViewという部分的にブラウザ表示するような機能を使う事になりますが、これは細かいハンドリングができず、自分がやりたかったインタースティシャルとか動画アワード広告とかに対応していません。しかもWebViewはAndroidでGPU表示すると画面がブラックアウトするという問題が発生しますが、Nendに問い合わせてもちゃんとした回答がかえってきません。AIRは枯れた技術として見放されているのでしょうね。Adobeサポートに問い合わせてもバグレポート出しといてください、と言われて終わり。

    ■Adobeのやる気が感じられない
    最終的な結論としてはコレ。広告にしてもGPU対策にしても、色々打つ手はあると思うんですが、全くそういった動きがない。WebViewのバグも改善される様子もない。公式のサポートもいまいち。Adobeはモバイル関係は苦労したのか、勢いが感じられないっすねえ。

    以上、最後は愚痴っぽくなってしまいました。
    長らくFlash使ってきましたが、最近はまたUnity5の本を読んでます。
    ブログのタイトルは「flashゲーム作成記」なんですけどこれからどうしたらいいのでしょう・・・

    JUGEMテーマ:コンピュータ



    ナムコのカタログIPオープン化プロジェクトにゲームを出してみたい その4

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      先日「狭くて小さいドルアーガの塔」を公開しました。

      まだスマホ版への移植作業をしている途中なのですが、公式HPへ掲載された頃からツイッターやはてぶ等で一気に拡散し始めたので、ここらへんで一旦、開発後記などをちょこっと纏めてみたいと思います。

      まずゲームのコンセプトとして「当時のゲームの見た目や世界観は可能な限り再現しつつ、難易度や操作感覚は現代カジュアルゲーム風にシンプルにする」としたのが、予想以上に受けが良かったようです。当時ハマっていた中年世代(自分含む)から、リアルタイムでは遊んだ事が無い若い世代の人まで、幅広いニーズにこたえられたんじゃないかなと。

      あとは移植度といいますか、どのぐらい当時のドルアーガのビジュアルを再現できたかという点。開発途中までは、盾や剣など、装着系のアイテムを取っても、ギルの見た目は変わらなかったんです。宝取る毎にギルが変わっていくのってプログラム的に結構大変な作業ですし、変わらなくてもゲーム自体はできますし。

      がしかし、私のドルアーガへの思い入れといいますか、どうしても納得いかなかったので、開発終盤になって、ちゃんとギルがアイテムを装着していくように修正しました。こういった細かいオリジナル作品へのこだわりが、コアなドルアーガファンにも納得して頂けたんじゃないかなと思っています。

      ドルアーガ ギル

      あと難易度について。最初にバンダイナムコさんに提出した企画書では「可能な限り簡単にする」的な事を書いて提出したのですが、最初にできたバージョンでは今よりもっと難しかったです(笑)ゲームって難しくするより簡単にする方が難しいんですよね。ユーザさんの声を聞いてどんどん簡単になるように修正していって、今の難易度に落ち着きました。今でもまだちょっと難しいと思いますが、まあネタバレ掲示板とかも用意してるので、なんとか頑張ってほしい・・・

      1人でゲーム作ってると「これ本当に面白いのかなあ」とか「需要あるのかなあ」とか、時折不安になると言いますか、公開するまでの期間が長くなるほど、モチベが下がって放置したりって事が多々あるんですが、なんとか公開でき、それなりの反響があって本当に良かったです。

      作ってる途中って辛くて早く決着付けたいなあ、と思いながら作業してるんですが、実際作り終えてみると、もう次のゲームを作りたくなってるんですよね(笑)実はもう2作目の構想が脳内にはあったりして・・・。カタログIPの応募受け付けは3月一杯までなので、それまでに狭くて小さいドルアーガのスマホ移植が完全に終われば、また応募するかもしれません(!?)


      JUGEMテーマ:ゲーム



      ナムコのカタログIPオープン化プロジェクトにゲームを出してみたい その3

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        先日、カタログIPの申請に伴う打合せを行いたいとバンナムの担当者様より連絡があったので、品川にあるバンナム本社へ行って参りました!ビルがとってもでかかったです!

        しかしゲームクリエイターの端くれとしてバンナムを訪れる日が来るとは。その昔就職活動ではゲーム会社に内定をもらえず、一度その夢をあきらめ別の道を歩んできた自分としてはなかなか感慨深いものがございました。打合せさせて頂いたバンナム社員の方もフランクで話しやすく、とっても親近感が湧きました。わたくしにとっては神の様な存在です。ええ。

        打合せの内容とかは公開できないのですが、質疑応答させて頂いているうちに、色々と光が見えてまいりました。ここのところモチベもいまいち上がらなかったのですが、またこれでしばらく作業ができそうです。



        そして、帰りの道中、メールをチェックしていると新たなメールが!

        「カタログIP事務局主催のGameJamに参加確定」

        GameJamという3日足らずでゲームを作るというムリゲーに応募してたのですが、それが当選したようです。ふむ。
        Unity協賛だけどUnity完全に忘れてる。その昔Unity4の有料版買ってアセット色々買ってひと月で20万円くらい使った覚えはあるけども。しかしそんな人々の為に、Unityさんが講習会を前もって開いてくれるそうです。ありがたや・・・

        AIRでの開発は流石にレガシーすぎるということで最近改めてSwiftやら研究してたんですが、ここへきてUnityの道へ傾倒しそうです。最新版はUnity5なんだけど、Unity4の本を3冊程持ってるので、とりあえず4で前もって軽く予習しておこうかなと思っております。

        JUGEMテーマ:アート・デザイン



        ナムコのカタログIPオープン化プロジェクトにゲームを出してみたい その2

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          JUGEMテーマ:ゲーム


          先週はドット絵エディタを作っていましたが、今週からは全体のメニュー構成とゲームの挙動周りについて作り始めました。

          題材としてはドルアーガの塔をベースに作る事にしました。ギミックとして、他のゲームのキャラも沢山出すような感じにしたら面白いかなと思ってます。

          一応、今回ゲームを作る上での方針を幾つか決めました。
          ・ビジュアル面は、可能な限り本家ドルアーガの塔を周到する。おっさんが見たときに「懐かしい、コレコレ」となるように。
          ・操作面は一新して、スマホでも遊びやすいように変える。できるだけ少ないタップ数で目的の動作ができるようにする。
          ・可能な限り簡単にする。リアルタイムアクションではなくターン制。というかむしろ脱出ゲーム的なイメージ。
          ・懲りすぎない。一か月位で作り終われるように。

          こういうのを最初に決めておくと、何かを決める時の決断が早くなるし全体として小じんまりと纏める事ができます。特に3番目。昔のアーケードゲームは反射神経を競うゲームが主流だったのですが、スマホではパズルみたいに自分のペースで遊べるゲーム?の方がいいのかなと。4番目も大事ですね。ゲームを作る上で一番重要な事は「最後まで作り終える事」モチベーションが高いうちに作り終えて、そのまま次のゲーム開発に移りたい感じ。

          あと、いつもは作らないのですが、今回は簡単にゲーム部分のフローチャートも作りました。
          フローチャート


          メニューはFeathersを使って、手間をかけずにサクッと作りました。まだ作り途中ですが。
          ドルアーガの塔
          ドルアーガの塔

          ゲームの構成ですが、ドット絵が小さすぎると見えにくいし操作もしにくい(公式の復刻ゲームにありがち)ので、
          検討した結果、以下のように4x5マスのフィールドとなりました。操作は迷路をタップするとそこまで歩いて行って敵を倒したりします。
          ドルアーガの塔4x5

          テストしてみた感じだと、この程度のマス目でも十分「ドルアーガの塔」の基本システムを動作できます。
          ゲームの名前を「ドルアーガの塔4x5(よんごー)」にしようかと。なんかイメージ分かりやすいし。

          ドット絵エディターのおかげで、各キャラクターも綺麗にモーションしてくれています。
          今後はキャラの動作を個別に作っていく感じです。


          方針を決めたり、事前の技術調査やツール作成のおかげで、かなりいいペースで進んでいます。
          とりあず暫くはキャラの挙動と、宝箱アイテムの仕掛けなどを仕込んでいきます。


          ナムコのカタログIPオープン化プロジェクトにゲームを出してみたい その1

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            この度、バンダイナムコゲームズが、昔のドット絵ゲームを使ってゲームを作っていいよ〜というカタログIPオープン化プロジェクトを立ち上げました。
            カタログIPオープン化プロジェクト

            使えるゲームは、パックマン、ギャラクシアン、ギャラガ、ドルアーガの塔、ゼビウス、ディグダグ等の17タイトル。これらのゲームを使って、好きにゲームを作っていいよ〜(簡単な審査だけするよ、売上の一部は貰うよ)という企画です。これらのゲームで育ってきた私(おっさんゲーマ)としては、なんともうれしい企画なのです。

            ゲームを作って公開するざっくりとした手順としては、以下の通りです。

            バンナムへ公認クリエイター申請して登録してもらう

            企画書を提出する

            ゲームを作って公開する

            自分は早速、公認クリエイターの登録は済ませました。
            公認クリエイターになれる条件というのが以下の3つの何れかに該当する方。

            ・何かのゲームコンテストで受賞経験がある
            ・長年にわたりコンテンツを公開している
            ・ナムコゲームを長年ご愛用頂いている

            申請書を提出する際にPRを記載する欄があり、自分はブラウザゲーム8年公開してます、と書いて申請したら通ったのですが、ぶっちゃけ3つめの条件をアピールすれば誰でも公認クリエイターになれそうな気がします。

            次は企画申請なのですが、とりあえず勇み足で公認クリエイター登録しただけなので、まだ何を作るか決めていません(汗)

            ですが、ここでいきなり企画作成・ゲーム作成はせず、まずは手順よくぱっとゲームを作れるよう素材やツールの準備を進めてみました。上手く仕組みが整えば、ゲームを作る作業が楽になるので、量産体制に持っていけるという目論見です。

            ■音素材を用意する
            効果音やBGMの音素材は、初代プレイステーションの「ナムコミュージアム」を使って作りました。このソフトは効果音などを個別に聞ける機能があるので、それをPCで録音・編集して音素材を作りました。











            初代プレステのソフトなので、お値段もリーズナブルです。
            しかし何故か妖怪道中記だけない。妖怪ブームだし、なんか作りたかったんだけどな。

            録音と編集にはRolandのAudio Creator LEというソフトを使いました。ソフトは無料(?)で、PCの音を録音でき、音の波形を見て、前後の無音部分を削除したり編集して保存できるので、使い勝手が良いです。



            ■ドット絵エディタを作る
            やはりキャラクタ等のドット絵を綺麗に再現したいので、力技ではありますが、独自にドット絵を編集して保存できるツールを作りました。
            ドット絵エディタ

            ベースはブラウザで公開してるiCoboと同じなのですが、今回のツールは更に以下のような進化をしています。
            ・16x16だけでなく、64x64まで自由にサイズを可変して作れるようにした。
            ・1つのドット絵だけでなく、複数のドット絵パターンを1つのまとまりとして登録できるようにした。
            ・更にそれらのドット絵パターンをモーションとして登録できるようにした。
            ・モーションに合わせて、効果音が鳴るように設定できるようにした。
            ・ドット絵を描く作業は、画面タッチでやりたかったので、iPadで使う事を前提に作成した。

            こちらは、モーションを設定・保存する画面です。
            ドット絵モーションエディタ

            自分で言うのもあれですが、ここまでできるともうプロ仕様レベルですね。このドット絵エディタ自体を公開してもそれなりに需要がありそうです。が、とりあえずはゲーム公開が目的ですので、方向性を見失わないようにしたいと思っております。というかツール作ってるとこういう事がよくあります(笑)

            ■ゲームについての情報を調べる
            ナムコゲームはコアなファンが多いため、昔「All about NAMCO」というゲームに関するマニアックな情報が載っている本が出ていました。今こそ買ってみようかしら、と調べてみると。

            高い。高すぎる。というわけで、ゲームについての情報はネットで調べる事に。
            以下のサイトが凄く詳しいです。
            namco '70-'80s VIDEO GAMES MUSIUM




            次は、ゲームのプロトタイプを作ってみたいと思います。

            JUGEMテーマ:アート・デザイン



            NET拳FIGHTER 避けシステムの説明

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              JUGEMテーマ:ゲーム


              もう半年以上前になりますが、避けシステムを追加していましたが、詳しく説明していなかったので仕様について公開したいと思います。

              ■避けとは
              NET拳では、上(Eキー)や下(Dキー)を短く押す事によって、奥や手前方向に軸移動させることができますが、これを相手の打撃技に合わせて出す事によって、攻撃をすばやくかわすモーションになります。これを「避け」と呼んでいます。


              通常、技をガードするよりも短い時間で硬化が切れますので、避ける技によっては大ダメージの反撃を確定させる事ができます。

              避けは、相手によっては非常に有効な手段ではありますが、NET拳の中では一番難しいテクニックの部類になっています。
              具体的には以下のような点があります。

              ■避けリスク1・タイミングが難しい
              避けは、タイミングを相手の技に合わせて出さなければいけません。(厳密には、相手の攻撃モーションが出てからヒット判定がでるまでの10数フレームの間)
              相手の技のタイミングと合っていない状態で避けようとすると、通常の軸移動モーションになってしまいます。軸移動モーション中はガードできず無防備の為、相手が技を出すタイミングがちょっとずれると、軸移動中に相手の攻撃が当たってしまいます。

              ■避けリスク2・技によって避けられる方向が違う
              技によって、相手の腹側・背中側と避けられる方向が決まっています。
              例えば、ミドルキックは相手の背中側にしか避ける事ができません。直線的な技は、どちら側にも避ける事ができます。
              回転系の技はどちらにも避ける事はできません。(逆に相手が避けると思ったら回転系の技を出すとよいです)
              どの技がどちらの方向に避けられるかは、一人用で[2]キー(スロー再生)と[3]キー(判定表示)で確認する事ができます。

              スロー再生で。画面左下に避けられる方向が表示される。

              ■避けリスク3・避けが失敗して軸移動になるとその間無防備状態になる
              軸移動モーション中はガードができません(投げ抜けはできます)

              避けを成功させるには、相手の出す技を読むとともに、技のタイミングもぴったり合わせる必要があります。
              ですが、避けキャンセルを上手く使う事によって、ある程度避けのリスクを軽減させる事ができます。

              ■避けキャンセル
              避けが失敗して軸移動になってしまった場合、前移動(1P時Fキー)か、前しゃがみ移動(1P時D+Fキー)によって避けモーションをキャンセルする事ができます。また、避けキャンセルした後は直ぐに技を出す事ができますし、ガードもできます。

              ■連続攻撃を避ける
              相手が連続攻撃を出した場合、1回避ければそのあとに続く連続攻撃がヒットする事はありません。(相手はこちらの方向を向かずにそのまま直線的に移動します)ただし、連続技の中に全回転系の技があった場合は、避けた後でも当たり判定が発生します。

              〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
              以下は避けを上手く取り入れるテクニックについて紹介します。

              ■避けキャンセルを多用する
              基本的に避け失敗軸移動→キャンセル+ガード(E、D+F+Space)や、避け失敗軸移動→キャンセル+技(E、D+F+Kなど)はセットで手に馴染ませましょう。特に避け失敗からのキャンセル攻撃は、成功避けが出た場合でも避け後の最速攻撃に有効となります。というか、成功避けを確認してから技を出すのでは、最速の反撃は確定しにくいです。

              ■タイミングが上手く合わせられない場合
              相手の技を出すタイミングに上手く合わせられない場合は、ある特定の条件(ある技をガードされた直後、相手にガードさせた直後)の時に避けを入れてみてください。
              例えば、しゃがぱん(↓J)をガードされた直後に、続けてすぐに速い技を出してみます。これを何回か繰り返すと、相手も学習し、こちらのしゃがぱん後に、速い技で反撃を入れてきます。こうなったらしゃがぱんの後にすぐ避け入力を入れれば、綺麗に避ける事ができます。
              しゃがぱん被ガードを例にあげましたが、他にも起き上がり蹴りや、相手が特定の技を出した後など、必ず相手が最速で攻撃を出してくる癖ポイントがあるはずですので、そこで避けを入れてみてください。

              ■避けの使いどころ
              避けはある程度のテクニックによってリスクを減らす事ができますが、それでもNET拳ではリスクが大きい行動の部類になる為、多用はおススメできません。
              ですが反面、要所で上手く使えば、相手に読まれにくく、成功すれば大ダメージを期待できます。
              行動の幅を広げる事で、より相手に行動を読まれにくくすることができますので、上級者の方はぜひ取り入れてみてください。

              NET拳FIGHTER 壁システムの説明

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                JUGEMテーマ:ゲーム


                もう半年以上前になりますが、壁を追加しました。
                詳しく説明していなかったので仕様について公開したいと思います。

                ■壁について

                ●壁の種類
                壁は基本的に以下の3種類があります。
                ・ノーフェンス:壁なし。即リングアウトします。
                ・ハーフフェンス:腰位の高さのフェンスです。リングアウトしたり壁ヒットしたりします。
                ・ハイフェンス:高い壁。必ず壁ヒットするので、リングアウトしません。

                壁無し


                ハーフフェンス


                ハイフェンス

                ●壁ヒットの種類
                壁ヒットには、2種類存在します。

                ・ノーマル壁ヒット:技を食らって空中に浮いた状態で壁に当たると、壁に当たってバウンドします。
                特に効果の短い打撃技などで壁ヒットさせれば、そこから更に空中コンボをつなげる事ができます。

                ・張り付き壁ヒット(壁バン):料理人の回転上回し蹴りなど、食らうと空中で回転しながら吹っ飛ぶ技があります。
                (もんどりヒットと呼んでいます)。もんどりヒット中に壁に当たると、大の字に壁に張り付くモーションが出ます。
                (壁バンと呼んでいます)。壁バンするとダメージが10減り、更にノーマル壁ヒットよりも長い硬化時間なので、
                よりコンボへとつなげやすくなっています。


                ノーマル壁ヒット


                張り付き壁ヒット(壁バン)

                ●壁ヒットの制限
                壁ヒットの回数に制限はありません。
                ただし、壁コンボに限らず空中コンボには制限があります(最大7コンボまで、同じ技は2回まで)。
                よって、永遠に当たり続ける事はありませんが上手く壁コンボをつなげれば、体力の7割近く減らす事ができます。

                ●ハーフフェンスでリングアウトする条件
                ハーフフェンスでは、以下の条件により壁ヒットせず壁の上からリングアウトするようになっています。
                ・一回のコンボの中でノーマル壁ヒットが3回目の場合。
                ・もんどりヒットや吹っ飛ぶ技で壁にぶつかった場合
                ・高く空中に浮いた状態で壁位置に到達した場合


                ●壁を意識した戦略
                壁ヒットは大ダメージが期待できる為、壁コンボによって大逆転することも珍しくありません。
                相手を上手く壁際に追い込むように(追い込まれないように)、位置取りする事を心がけるといいでしょう。
                また、壁バンやリングアウトを誘発させるもんどりヒット技は、腹側・背中側に吹っ飛ぶようになっています。
                壁位置と足位置を意識して技を出せるようになれば、より早く決着をつける事ができます。


                Starling/Feathersの概要まとめ

                0
                  最近、スマホアプリをもっと作っていけるようになりたーいと思いまして、SpriteKitとかcocos2D-xとか色々本を買ったりして調べていたのですが、結局個人創作レベルならAIRで十分じゃね?という結論に至ってしまった為、相変わらずAdobeの呪縛から逃れられない日々を過ごしております。

                  AIRで作るデメリットとしては、日本語の情報がとにかく少ないって事ですかね。これは人柱になるかーと思い、調べた事を日本語でちょっとづつでも発信していけたらばと思い、公開することにしました。という訳で、今回はFeathersを紹介したいと思います。

                  Feathersは、Flash/AIRのStarlingでUIを実現するためのライブラリです。
                  主にスマホアプリで使う事を想定して作られています。

                  前述の通り、Feathersも日本語の情報が皆無で大変苦労しましたので、自分なりに調べた内容をまとめて公開することにしました。特にコンテナ周りは、PanelとかScreenとかLayoutGroupとか似たようなクラスが沢山あって違いを理解するのに時間がかかりました。※Feathersでは、クラス名にコンテナという名前はあまりでてこないのですが、以下では総称して「コンテナ」と呼んでいます。

                  以下概要ではありますが、ざっと頭に入れておけば、Feathersのサンプルなどを見ても、何をしているか大体分かると思います。Feathersこれから始めてみようという方いましたら参考にしてみてください。

                  --------------------------------------------------------------------
                  ■Feathersの基本構成

                  まず、Feathersを理解するに当たって以下の4つを押さえておく必要があります。

                  ●テーマ( MetalWorksMobileThemeなど )
                  Feathersの全体的なスキン(ボタンやリストの色・形・大きさなど、見た目を統一するもの)を設定するもの。
                  Feathersを使う場合は、最初に必ず宣言しておく必要がある。

                  ●コントロール( Button, Label, ToggleSwitch, PickerList,NumericStepper などなど)
                  ボタンやラベルなど。各クラスの名前そのまんまなので一番イメージしやすいかも。

                  ●コンテナ( ScrollContainer, ScrollScreen, Panel, LayoutGroup, Drawersなど)
                  ボタンやラベルなどのコントロールをまとめる為の四角い枠。各画面もコンテナである。
                  入れ子形式でaddChildできて、親の右側・上部などに吸着するように大きさ・位置を自動調整させたりできる。

                  ●ナビゲータ( ScreenNavigator, StackScreenNavigator )
                  複数の画面(コンテナ)を管理し、表示切替するためのもの。ScreenNavigatorとStackNavigatorの2種類しかない。
                   ・ScreenNavigator : 自分で次画面を指定して切り替える。直観的に分りやすい(と思う)
                   ・StackScreenNavigator : ツリー構造メニューをpush/popで画面を上乗せ(Stack)して表示切替する。iPhoneの設定画面見たいな感じ(?)戻るときに前画面を指定しなくてよい。
                  画面遷移のアニメーション(Transition)は、スライド・フェードなど設定できる。

                  --------------------------------------------------------------------
                  ■コンテナのレイアウト位置のプロパティ
                  上記4つに加えて、特に押さえておくべきプロパティが2つ。コンテナのレイアウト位置に関するプロパティです。

                  ●layoutプロパティ
                   コンテナ自分自身のレイアウトに関する設定。基本的には以下の3つが使われたりする
                   ・HorizontalLayout : 水平方向に、子コントロールを並べて表示させる。Alignや間隔を設定できる。
                   ・VerticalLayout : 垂直方向に、子コントロールを並べて表示させる。Alignや間隔を設定できる。
                   ・AnchorLayout : 自分の子供がそれぞれ設定したlayoutData(後術)によって位置を決める。

                  ●layoutDataプロパティ
                   自分の親に対する位置情報を設定するためのもの。基本的にlayoutDataを設定する場合は、親のlayoutプロパティはAnchorLayoutを設定する。
                   AnchorLayoutData(上下左右のアンカー設定して位置を決定)を主に使う。

                  ※Anchorは船のアンカーと同じ意味。場所を固定して動かなくするイメージ。
                  例えばAnchorDataLayout(0,0,NaN,0) TopとLeftとBottomにアンカー0(余白0) とすれば、左側(上から下まで)にピッタリくっついた状態で配置される。
                  例えばAnchorDataLayout(0,0,0,0) と設定すれば、親コンテナ全体に広がった状態で配置される。
                  尚、親に対しての相対位置だけでなく、並列の子要素などを基準にアンカー設定することもできる。

                  --------------------------------------------------------------------
                  ■沢山あるコンテナの種類
                  コンテナの種類は沢山あって、しかも名前から機能をイメージしにくいです。
                  どのようなものがあるか、以下に各クラスの概要をまとめてみます。

                  クラス名スクロール ヘッダ SN参照
                  LayoutGroup×××
                  ScrollContainer××
                  Panel×
                  Screen××
                  PanelScreen×
                  ScrollScreen

                  ※スクロールは、コンテナ内をスライドでスクロールできる機能です。
                  ※ヘッダは、コンテナの一番上にタイトルや戻るボタンを設置する黒い帯です。
                  ※SN参照は、自身が含まれている親となるScreenNavigatorを相互参照できるかどうかです。

                  このように、各クラスの名前から機能を類推することができません(笑)

                  で、結局どれを使えばいいのかという話ですが、基本的にScreenNavigatorを使って複数の画面を遷移表示させる事になると思いますので、画面はScrollScreen・PanelScreen・Screenをスクロール/ヘッダの必要に応じて使い分けて作るといいと思います。で、1つの画面内で上下左右にアンカー貼って領域作ったりするのは、LayoutGroup,Panel,ScrollContainerを使えばいいのかなーと思います。

                  --------------------------------------------------------------------
                  ■あとまだよく分かってない部分
                  Feathersのテーマは、Atlas使ってるはずなのに、ボタンとか配置する度にDrawカウントが増えていきますね。
                  ボタン1つ配置する度に、文字で+1、背景画像で+1。なにか設定があるのかな・・・


                  --------------------------------------------------------------------
                  Box2Dの時のGravity2Dみたいに、もっと簡単にFeathersを使うためのユーティリティを作りながら学んだりしてます。ひょっとしたら将来公開するかもしれません。


                  ぽっつべ交流会2015in東京

                  0
                    去る2015年5月5日、Pop'nTubeユーザーのオフ会「ぽっつべ交流会2015in東京」が東京原宿にて開催されました。

                    主催はぽっつべの運営を行って頂いている.122(@122percent)さん(.122さんありがとうございます!)北は北海道から南は広島まで、日本全国より総勢22名が参加するというかなりの規模で、年齢は高校生(?)〜20前後の社会人(?)の方がメイン。女性も数名いらっしゃいまして、ゲーム開発者である私も参加し、にぎやかで笑いの絶えない大変盛況なオフ会となりました。

                    朝10:00〜夜21:00まででしたが、それでも時間が足りない程、様々な企画を用意して頂いていて、あっという間に時間過ぎたな〜という印象。

                    今回残念ながら来れなかったぽっつべファンの方沢山いらっしゃると思い、ぜひ雰囲気だけでも味わって頂きたく、ブログにまとめる事にしました。以下ざっくりと写真でオフ会の模様をお届けします。

                    会場はここ。原宿駅から10分程歩いたところにありました。入る前は結構緊張したり(笑)




                    プロジェクターを使って大画面でぽっつべしたり。


                    みなさん、かなりレベル高いっす・・・・


                    絵の上手さ(下手さ?)を競い合う、画伯トーナメント。数々の芸術作品が誕生しました。




                    SKB( @superkuppabros )さん主催のスピードツイスター。これも盛り上がりましたね〜。大逆転ある!ある!・・・ない〜!






                    イベント進行する傍ら、出席したみんなで順番にリアル合作。


                    皐月さん( @KENrobo0432 )がジャグリングを披露
                    5/23(土)に調布市グリーンホールで公開するそうです。詳しくはこちら


                    集合写真1


                    集合写真2


                    こんな方がいたり


                    こんな方がいたり


                    そして今回のオフ会では、ぽっつべラジオの収録も行いました。司会進行は澪漂さん(みおつくし @mio_shizukudrop )、メインパーソナリティは.122さん。みんな初めての試みで、私と.122さんは結構な酔っ払いという状況でしたが、澪漂さんが収録内容を上手に編集して頂き、かなり面白いラジオに仕上がりました。(澪漂さんありがとうございます!)


                    雰囲気は伝わりましたでしょうか?

                    ぽっつべファンの方々は本当に日本全国にいらっしゃいますし年齢もバラバラだと思うので、一同に集まるのは難しいだろうなーと思っていましたが、.122さんが上手く調整して頂き、こんなに沢山集まる事ができたのは本当に凄い事だなーと思いました。

                    来年のGWにまたやるかもしれないそうなので、ぜひまた参加したいです。
                    次はどんな会になるのか今から楽しみです〜

                    NET拳FIGHTER 当て身について

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                      先日、八極拳と初音ミクに当て身を追加しました。
                      今後、他のキャラにも増やしていく予定ですが、当て身の使い方が分からない方が多いので説明したいと思います。

                      ■そもそも当て身ってなに?
                      当て身は、相手の攻撃を受け流し迎撃する技です。相手の技を受ける事で発動しますので、
                      当て身単体で技を出す事はできません。相手の技ありきですから、ある程度「先読み」が必要になります。
                      攻撃がワンパターンな相手には当て身は狙いやすいと思います。

                      当て身1

                      ■当て身の種類とコマンドについて
                      当て身は基本的に次の6種類があります。

                      ・上段パンチ当て身:F+O(前方向とオーキー押しっぱなし)
                      ・上段キック当て身:F+O(前方向とオーキー押しっぱなし)
                      ・中段パンチ当て身:S+O(後方向とオーキー押しっぱなし)
                      ・中段キック当て身:S+O(後方向とオーキー押しっぱなし)
                      ・下段パンチ当て身:D+O(下方向とオーキー押しっぱなし)
                      ・下段キック当て身:D+O(下方向とオーキー押しっぱなし)

                      投げのような失敗モーションもありませんし、当て身の構えみたいなのもありません。
                      見た目では分かりませんが、上記のキーを押しっぱなしにしておけば、攻撃が来たときに当て身をとります。

                      コマンドはパンチもキックも同じなので、基本的には上・中・下段の3種類となります。

                      なぜパンチもキックも同じコマンドなのにわざわざ分けたかというと、今後増やしていく各キャラの当て身によっては
                      パンチのみ取れる、キックのみ取れる、という風にしたかった為です。
                      ミクさんはパンチもキックも取れるので、例えばF+Oを入れれば上段のパンチ・キック両方取れます。

                      要約すると、種類は6種類、コマンドは3種類となります。

                      ■当て身の判定について
                      基本的には相手の攻撃判定に合わせて当て身を取りますが、中には攻撃判定と当て身判定が違うものがあります。
                      例えば、しゃがぱん(下J)は攻撃判定は中段ですが、当て身判定は下段になってます。
                      また、当て身をとれない攻撃技もあります。ニーキックや、両手で出す技、回転系の技は当て身で取る事ができません。
                      技毎の判定を詳しく知りたい場合は、CPU戦で「3」キーを押す事によって確認する事ができます。
                      しゃがぱん判定

                      ■投げ抜けについて
                      今まで通り、投げ抜けもOキー押しっぱなしで行う事になります。
                      詳しくは後述しますが、投げ抜けも当て身も両方Oキーですから、これらを組み合わせることもできます。

                      ■投げ抜け・当て身時は攻撃を受けるとカウンター扱いになる
                      ここ重要です。Oキーを押しているときに攻撃を食らうと全てカウンター扱いになります。
                      特に下段回し蹴りはカウンターだとダウンしてしまい手痛いコンボを食らうので、下段回し蹴りが来る可能性が高いと読んだら
                      投げ抜け・当て身は控えましょう。この辺は読み合いになります。

                      ■当て身の受付時間について
                      当て身はガード硬化中と技硬化中にも受付されています。例えば鉄山靠のような反撃確定の技の硬化中でも当て身(と投げ抜け)の受付はされています。また、攻撃被ヒット時の硬化中は当て身は受付ません。

                      ■ガード・投げ抜け・当て身の組み合わせ
                      ガード(スペースキー)、投げ抜け(Oキー)、当て身(Oキー+方向)を組み合わせることで、
                      色々な防御をする事ができます。基本的には以下の4種類の防御手段があります。

                      ・通常ガード:Oキーを押さないでガードするいわゆる普通のガードです。ガードしながら前後に移動できます。
                      攻撃を食らってもノーマルヒットとなります。投げが届かない間合いなどはこの通常ガードを多用することになるかと思います。

                      ・ガード投げ抜け:ガードとOキーを両方押しっぱなし(方向キー押さない)にすると、ガードしつつ投げ抜けする事ができます。
                      尚、ガードとOキーを押しっぱなしにすると移動できなくなりましたので注意しましょう。(しゃがみ移動はできます)

                      ・ガード当て身:ガードとOキーと方向キーを押しっぱなしにすると、ガードしつつ当て身する事ができます。
                      この場合、投げ抜け判定は消えます。(当て身判定があるキャラ限定)

                      ・当て身投げ抜け:ガードせずにOキーと方向キーを押しっぱなしにすると、当て身しつつ投げ抜けもできます。
                      ただしノーガードですので、当て身判定以外の攻撃が来るとカウンターで食らいます。

                      単に防御といっても色々なバリエーションがありますので、状況によって臨機応変にこれらを使い分けると、
                      より効果的と思います。


                      JUGEMテーマ:ゲーム



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